Desarrollo de juegos XR/VR con Unity: mejores prácticas para Apple Vision Pro y Quest 3

Desarrollo de juegos XR/VR con Unity: mejores prácticas para Apple Vision Pro y Quest 3

Juan Gabriel Gomila Juan Gabriel Gomila
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El desarrollo de juegos XR/VR con Unity ha alcanzado en 2025 un nivel de madurez impresionante. La llegada de dispositivos como Apple Vision Pro y Meta Quest 3 ha elevado el listón en cuanto a rendimiento, realismo y experiencias inmersivas. Ya no basta con crear mundos virtuales; ahora se trata de construir entornos interactivos que respondan de forma natural a la mirada, los gestos y el contexto del jugador.

Si estáis pensando en adentraros en el desarrollo XR o queréis optimizar vuestros proyectos existentes, este artículo os guiará paso a paso por las mejores prácticas para trabajar con Unity en las plataformas de realidad extendida más potentes del momento. Hablaremos de diseño, optimización, interacción, iluminación, testing y publicación, con ejemplos específicos para Apple Vision Pro y Quest 3.

1. El papel de Unity en el desarrollo XR/VR

Unity se ha consolidado como el motor de referencia para experiencias XR gracias a su flexibilidad, su compatibilidad multiplataforma y la integración con OpenXR, el estándar que unifica la programación de realidad virtual y aumentada. Esto significa que podéis desarrollar un solo proyecto base y adaptarlo fácilmente a diferentes visores.

En el contexto de XR/VR con Unity, el motor ofrece:

  • Renderizado en tiempo real con pipelines URP y HDRP.

  • Integración con SDKs específicos de Apple Vision Pro y Quest.

  • Sistemas de entrada avanzados para manos, ojos, controladores o gestos.

  • Herramientas de optimización para mantener la experiencia fluida y estable.

Gracias a ello, Unity permite crear experiencias inmersivas tanto para realidad virtual (VR) como para realidad mixta (XR) sin tener que rehacer todo el código entre plataformas.

2. Comprender las diferencias entre Vision Pro y Quest 3

Antes de entrar en la práctica, conviene entender las diferencias técnicas y de filosofía entre estos dos dispositivos.

  • Apple Vision Pro apuesta por la realidad mixta (XR). Su foco está en integrar el contenido digital en el mundo real con una calidad visual sin precedentes. Usa seguimiento ocular, gestos con las manos y comandos de voz. No hay mandos físicos.

  • Meta Quest 3, en cambio, prioriza la realidad virtual con passthrough. Es más accesible, autónomo y pensado para juegos completos en VR, aunque también incluye cámaras para experiencias mixtas.

Esto implica que el desarrollo de XR/VR con Unity debe adaptarse a los puntos fuertes de cada dispositivo:

  • En Vision Pro, la prioridad está en interacción natural y calidad visual.

  • En Quest 3, en rendimiento, frame rate y jugabilidad fluida.

3. Configurar Unity para XR/VR

El primer paso para cualquier proyecto de XR/VR con Unity es configurar el entorno correctamente.

a) Instala los paquetes necesarios

Desde el Package Manager, instala:

  • XR Plugin Management (para seleccionar el proveedor de XR).

  • OpenXR Plugin (para compatibilidad multiplataforma).

  • XR Interaction Toolkit (para detección de manos, objetos y UI 3D).

  • Input System (si quieres combinar gestos y controladores).

Después, en Project Settings → XR Plugin Management, activa los perfiles adecuados:

  • Apple Vision (cuando esté disponible a través del SDK de visionOS).

  • Oculus (para Meta Quest 3).

b) Configura el renderizado

  • Para Quest 3, usa URP (Universal Render Pipeline) con ajustes equilibrados.

  • Para Vision Pro, puedes optar por HDRP (High Definition Render Pipeline) si buscas fidelidad visual máxima.

Evita texturas de gran tamaño y materiales complejos en Quest, mientras que en Vision Pro puedes aprovechar efectos más avanzados como reflejos y sombras volumétricas.

4. Diseño de interacción natural

En los juegos XR/VR con Unity, la interacción es tan importante como el entorno. Los jugadores esperan sentir que realmente están dentro del mundo y que los objetos responden de forma física e intuitiva.

a) Vision Pro: interacción sin mandos

Apple Vision Pro se controla con la mirada, gestos y voz. Para diseñar correctamente:

  • Usa el XR Interaction Toolkit con inputs de seguimiento ocular y gestual.

  • Implementa cursores contextuales que se activen donde el usuario mira.

  • Diseña elementos de UI grandes y legibles, evitando menús flotantes recargados.

  • Usa “focus highlights” o brillos suaves al pasar la mirada sobre un elemento interactivo.

b) Quest 3: controladores y manos

Meta Quest 3 permite dos modos: con controladores hápticos o con seguimiento de manos.

  • Aprovecha los grab interactors del toolkit para manipular objetos.

  • Crea interacciones físicas coherentes con colisiones, peso y sonido.

  • Evita acciones que requieran precisión extrema si usas el modo sin mandos.

Un buen diseño de interacción hace que las animaciones de personajes o los objetos del entorno parezcan parte del mundo, no simples modelos 3D.

5. Optimización del rendimiento

El rendimiento es crucial en cualquier proyecto de XR/VR con Unity, ya que un bajo frame rate puede generar mareos o pérdida de inmersión.

Algunas recomendaciones clave:

  • Objetivo mínimo: 90 FPS en Quest 3 y 100+ FPS en Vision Pro.

  • Usa LOD (Level of Detail): reduce polígonos a distancia.

  • Bakea iluminación estática cuando sea posible.

  • Limita los materiales translúcidos y los reflejos dinámicos.

  • Usa Occlusion Culling para ocultar lo que no se ve.

En Quest 3, evita shaders complejos y partículas excesivas. En Vision Pro, el límite de rendimiento es mayor, pero sigue siendo importante mantener la eficiencia para evitar sobrecalentamiento.

6. Iluminación realista e inmersiva

La iluminación define gran parte del realismo en un entorno XR/VR.

  • En Vision Pro, aprovecha HDRP con iluminación física realista y Lumen o Global Illumination.

  • En Quest 3, combina lightmaps estáticos con baked ambient occlusion para simular profundidad.

También podéis usar el Mixed Lighting Mode para mantener sombras dinámicas solo en objetos esenciales (como el jugador o personajes principales).

Si el entorno está inspirado en el mundo real (por ejemplo, una habitación escaneada), ajustad el exposure y el color balance para que se integre perfectamente con el passthrough del visor.

7. Testing y depuración en dispositivos reales

El desarrollo XR/VR con Unity no se puede probar solo desde el editor. Es esencial realizar tests directamente en los visores.

  • Para Quest 3, instalad el Meta Quest Developer Hub y conectad el visor por USB o Wi-Fi.

  • Para Vision Pro, usad el Simulator de Xcode o, mejor aún, probad en el dispositivo real con el SDK de visionOS.

Probad siempre los siguientes aspectos:

  • Latencia de entrada (respuesta de manos o mirada).

  • Colisiones y físicas.

  • Comodidad de la cámara (evitar movimientos forzados).

  • Rendimiento térmico y estabilidad.

Los errores visuales o de input son mucho más evidentes dentro del visor, así que conviene testear a menudo.

8. Publicación y distribución

Cuando vuestro proyecto esté listo, llega el momento de publicarlo:

  • En Meta Quest, el proceso pasa por App Lab o Meta Store, donde tendréis que superar revisiones de rendimiento y confort.

  • En Apple Vision Pro, las aplicaciones se publican a través de la App Store de visionOS, con estándares visuales muy altos.

Recordad incluir metadatos claros, descripciones de accesibilidad y modos de interacción explicados. Los usuarios nuevos de XR agradecen una introducción guiada.

9. Consejos extra para proyectos XR/VR con Unity

  • Usad audio espacial: mejora la sensación de presencia y dirección del sonido.

  • Diseñad entornos limpios: demasiados estímulos pueden saturar en VR.

  • Evitad movimientos artificiales bruscos: priorizad el teletransporte o el desplazamiento suave.

  • Implementad opciones de confort: ajustes de FOV, sensibilidad y modo sentado.

  • Versionad vuestro proyecto: los cambios de SDK y Unity pueden romper compatibilidades si no tenéis control de versiones.

Conclusión

El desarrollo de XR/VR con Unity es más accesible y potente que nunca. La combinación del motor con visores como Apple Vision Pro y Meta Quest 3 abre posibilidades inmensas para juegos, experiencias educativas, diseño arquitectónico o simulación profesional.

Unity os permite unificar vuestro flujo de trabajo y adaptarlo a las particularidades de cada plataforma, manteniendo una sola base de código. Si cuidáis el rigging, la optimización, la interacción natural y la iluminación, podréis crear experiencias XR realmente memorables.

El futuro del desarrollo inmersivo está aquí. Y vosotros podéis formar parte de él.

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FAQs

¿Qué es XR/VR con Unity?

Es el desarrollo de experiencias de realidad extendida (XR) y realidad virtual (VR) usando Unity como motor principal, compatible con múltiples visores.

¿Qué dispositivos se recomiendan en 2025?

Apple Vision Pro para realidad mixta y Meta Quest 3 para VR nativo, cada uno con sus ventajas en interacción y rendimiento.

¿Qué pipeline de renderizado debo usar?

URP es ideal para Quest 3 por rendimiento, mientras que HDRP permite mayor fidelidad visual en Vision Pro.

¿Cómo se optimiza el rendimiento?

Usando LOD, bake de iluminación, materiales ligeros, Occlusion Culling y ajustando shaders según el visor.

¿Es necesario probar siempre en dispositivos reales?

Sí, la experiencia XR/VR debe testearse directamente en visores para detectar latencia, errores de interacción y problemas de confort.

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