Contenidos
- El problema: teoría sin práctica o código sin diseño
- Level Lab: pintas, juegas y publicas sin programar
- El punto rojo: donde muere todo el mundo en tu nivel
- Lo que vas a aprender a mirar
- El requisito es no saber programar
- Un portfolio que se juega, no un PDF
- La idea clave: aprende a mirar un nivel
- Preguntas Frecuentes
Cuando un juego se te hace pesado, sabes que algo falla. Lo que no sabes es señalar el qué. Ese algo que se te escapa tiene nombre: diseño de niveles. Cualquiera puede colocar plataformas; lo difícil es saber por qué unas divierten y otras aburren, y sobre todo poder demostrarlo.
El dolor real empieza cuando construyes tu propio nivel y te toca juzgarlo. ¿Ese salto es injusto o es que quien lo juega es malo? Es una discusión que puede durar horas y que nunca se cierra, porque cada uno defiende su impresión y no hay nada encima de la mesa.
El reencuadre es sencillo de decir y cuesta practicarlo: un nivel no se discute, se mira. Se mira cuánta gente muere en ese salto, se cambia una cosa y se vuelve a medir. Eso es lo que hemos querido enseñar en el curso completo de diseño de niveles para videojuegos 2D de Frogames Formación.
Te cuento por qué casi todo lo que hay sobre level design se queda cojo, cómo es la herramienta del curso, qué vas a trabajar y con qué te quedas al terminar.
El problema: teoría sin práctica o código sin diseño
Si has buscado formación sobre diseño de niveles, seguramente te has topado con dos tipos de material. Por un lado, mucha teoría: conceptos bien explicados que asientes al leerlos pero que nunca has sufrido en tus propias manos. Por otro, tutoriales de motor donde acabas peleándote con el código en vez de con el diseño.
Y hay un tercer problema, el más traicionero. Cuando por fin construyes algo, solo tienes tu opinión sobre tu propio trabajo. Que es exactamente lo que no sirve, porque tú conoces el nivel de memoria, sabes dónde está cada trampa y nunca vas a jugarlo como alguien que lo ve por primera vez.
Por eso el curso invierte el orden habitual: primero sufres el problema y después le pones nombre.
Level Lab: pintas, juegas y publicas sin programar
Para que el diseño no quede enterrado bajo el motor, hemos creado una herramienta propia para el curso: Level Lab. Pintas tu nivel, lo juegas al instante y lo publicas con un enlace. Sin programar absolutamente nada y sin dibujar, todo en el navegador.
Tiene una decisión de diseño que al principio choca: el personaje no se puede tocar. Ni la gravedad ni la altura del salto. Es deliberado. Si no puedes cambiar la física, la única palanca que te queda para que tu nivel sea divertido es el diseño. Te quitamos las salidas fáciles, y el apartado gráfico ya está dado para que tampoco puedas tapar un problema de diseño con un tileset bonito.
Además de editor, Level Lab trae un analizador que te avisa antes de que nadie juegue tu nivel: si tienes una zona a la que no se puede llegar, te lo dice; si tu curva de tensión es una meseta, también.
El punto rojo: donde muere todo el mundo en tu nivel
Y entonces pasa lo que de verdad cambia la forma de trabajar. Publicas tu nivel, la gente lo juega y aparece un mapa de calor encima. Ese punto rojo es donde muere todo el mundo.
A partir de ahí la conversación ya no es «me parece que este salto es difícil». Es un dato. Se mira cuánta gente muere en ese salto, se cambia una cosa y se vuelve a medir. Ese ciclo, repetido con paciencia, es el oficio de game designer.
Los datos no sustituyen al criterio, lo afinan. Hay dos cosas que ninguna máquina puntúa: si sabes defender cada pantalla y si el nivel es divertido. Justo eso es lo que el curso entrena a tu lado.
Lo que vas a aprender a mirar
El temario consta de 19 módulos divididos en dos partes. Cada módulo incluye un vídeo, una lección de lectura y un ejercicio práctico en la herramienta.
Los principales ejes del temario son:
- Legibilidad: Aprenderás a anticipar las amenazas mediante la posición, la silueta y el sonido, y a enseñar mecánicas sin necesidad de instrucciones en pantalla, como ocurre en el nivel 1-1 de Super Mario Bros.
- Ritmo: Descubrirás cómo alternar momentos de tensión y descanso, construir curvas de tensión y distribuir la dificultad entre los distintos niveles del juego.
- Datos: Aprenderás a analizar mapas de muertes, tasas de finalización y repeticiones de partida para mejorar tus niveles mediante un proceso de playtesting basado en datos: versión 1, análisis y versión 2.
Y en Unity
Si ya manejas el motor, la segunda parte coge tu mundo, ya validado con datos, y lo lleva a Unity: tilemaps, game feel (coyote time, buffer de salto y salto variable), la cámara como herramienta de diseño y tu propia telemetría. Aquí no se enseña el motor, se enseña diseño de niveles dentro del motor. Si todavía no te mueves con soltura en Unity 2D, el curso Top-Down en Unity 2D: de prototipo a sistemas profesionales es buena forma de llegar con la base hecha.
Por el camino hay también siete fichas de análisis, en las que desmontas zonas concretas de juegos como Celeste, Hollow Knight o Dark Souls y sacas dos decisiones para aplicar en tu propio nivel. El módulo 0 trae una resuelta sobre Mario 1-1 para que veas el formato.
El requisito es no saber programar
La primera parte del curso, que son los módulos del 0 al 11, no te pide que programes ni que dibujes. No es una limitación: es el requisito. Puedes ser artista, guionista, estudiante de desarrollo de videojuegos o alguien que simplemente quiere diseñar, y entrar sin haber escrito nunca una línea de código.
La segunda parte, en cambio, sí pide Unity básico: crear un proyecto 2D, mover un Rigidbody2D y escribir un MonoBehaviour.
Al terminar tienes un mundo entero de ocho pantallas, al estilo de Super Mario Bros., que se juega en el navegador en cinco segundos. No ocho niveles sueltos, sino un mundo ordenado donde cada pantalla enseña algo y sabes explicar por qué está ahí.
Un portfolio que se juega, no un PDF
En una entrevista, eso vale más que cualquier certificado. Un diseñador de niveles no solo hace niveles: los lee. Y lo que suelen hacer en un proceso de selección es ponerte un juego delante y preguntarte qué le pasa a ese nivel.
Llegar con un enlace a tu propio mundo, con la tasa de finalización de cada pantalla y el mapa de dónde muere la gente, es llegar con una decisión de diseño detrás de otra, todas justificadas y todas medidas.
En Frogames Formación ya hemos acompañado a más de 600.000 estudiantes, y en la ruta de Desarrollo de Videojuegossabemos qué te van a pedir cuando salgas a buscar trabajo. Este curso es la puerta de entrada al nivel 2 de esa ruta, y un portfolio así vale su peso en oro.
La idea clave: aprende a mirar un nivel
El hábito que separa a un diseñador de niveles de alguien que hace niveles no es saberse la teoría. Es no fiarse de su propia opinión sobre su propio trabajo.
Antes: un nivel que «se hace pesado», una discusión sobre si el salto es injusto y ninguna forma de cerrarla. Después: un punto rojo en un mapa, un cambio concreto y una segunda medición que te dice si has acertado.
Si quieres entrenar ese hábito con una herramienta hecha a propósito y terminar con un mundo publicado que puedas enseñar a cualquiera, te espero en el curso completo de diseño de niveles para videojuegos 2D.
Mira el nivel. Mide. Vuelve a medir.
Preguntas Frecuentes
¿Necesito saber programar para aprender diseño de niveles?
No. La primera parte del curso permite crear, probar y publicar niveles 2D sin programar gracias a Level Lab.
¿Qué aprenderé en el curso de diseño de niveles para videojuegos 2D?
Aprenderás a diseñar niveles, controlar la dificultad, mejorar el ritmo y analizar datos de jugadores para optimizar la experiencia.
¿Qué es Level Lab y para qué sirve?
Es una herramienta online que permite crear y publicar niveles sin código, analizar mapas de muertes y mejorar el diseño mediante datos reales.
¿Necesito conocimientos de Unity para hacer el curso?
Solo para la segunda parte, donde trabajarás con tilemaps, físicas, cámaras y telemetría dentro de Unity 2D.
¿Qué proyecto tendré al finalizar el curso?
Un mundo jugable de ocho pantallas, publicado en el navegador y acompañado de datos de rendimiento que podrás incluir en tu portfolio.