¿Está bien que un videojuego use IA generativa?

¿Está bien que un videojuego use IA generativa?

Juan Gabriel Gomila Juan Gabriel Gomila
13 minutos

Leer el artículo
Audio generated by DropInBlog's Blog Voice AI™ may have slight pronunciation nuances. Learn more

Contenidos

El creador de Assassin's Creed acaba de retirar de su nuevo juego todo el contenido creado con IA generativa. Ese mismo mes, el director creativo del estudio detrás de Space Marine 2 ha dicho que alguien acabará creando el Half-Life 2de la IA.

Misma industria, mismo verano, posturas completamente opuestas. Y no, la respuesta no es señalar a uno como el bueno y al otro como el malo. La pregunta de si está bien que un videojuego utilice IA generativa está mal planteada desde el principio.

La IA no es buena ni mala por sí sola. Como Photoshop, como un motor de físicas o como escribir un correo electrónico. La cuestión importante es dónde se usa, cómo se comunica y a quién afecta.


El caso de 1666: Amsterdam y la palabra que lo cambia todo

Patrice Désilets, creador de Assassin's Creed y responsable de Panache Digital Games, trabaja desde hace años en 1666: Amsterdam. Tras la publicación de un prólogo y material promocional, la comunidad empezó a detectar retratos e imágenes que tenían toda la pinta de haber sido creados con inteligencia artificial generativa.

El estudio no lo negó. Reconoció que versiones preliminares de retratos y otros recursos generados con IA habían llegado accidentalmente al contenido público. Después pidió disculpas, prometió reemplazarlos por trabajo de artistas y confirmó que eliminaba por completo la IA del proyecto. Puedes consultar más detalles sobre esta decisión en la información publicada sobre 1666: Amsterdam.

Pero cuidado con esa palabra: accidentalmente.

Que un recurso generado por IA haya llegado al producto público por accidente no significa necesariamente que la herramienta no se utilizase dentro del estudio. Puede significar que se empleó para crear bocetos, referencias o versiones rápidas durante el proceso y que alguien se dejó una de esas versiones dentro del juego o de una campaña promocional.

Y esa diferencia importa muchísimo.

IA durante el desarrollo no es lo mismo que IA en el producto final

Hay una línea que casi nadie está trazando y que, para mí, aclara buena parte del debate.

Una cosa es usar IA generativa durante el proceso interno. Imagina a un artista conceptual que genera veinte fondos rápidos, todos horribles, en diez minutos. Los usa para discutir una dirección visual, escoger una idea y después pinta un escenario definitivo con su estilo, criterio y técnica. Eso se parece mucho a buscar referencias en internet, crear un tablero de inspiración o hacer fotobashing con Photoshop.

Otra cosa completamente distinta es que la imagen generada por la máquina sea la que termina en el videojuego que compras. Que forme parte de sus retratos, sus voces, sus diálogos, sus menús, sus texturas o sus materiales promocionales.

IA como herramienta de apoyo e IA como contenido final no son la misma conversación. El problema es que cuando alguien afirma que un juego usa IA, casi nunca aclara cuál de las dos cosas ha sucedido.

¿Llegará el Half-Life 2 de la inteligencia artificial?

En el lado contrario está Tim Willits, veterano de id Software, estudio responsable de franquicias como Doom y Quake, y actual director creativo en Saber Interactive. Su idea es provocadora: alguien acabará haciendo el Half-Life 2 de la IA, un juego que redefina las expectativas de la industria mediante esta tecnología.

Su postura no consiste en meter inteligencia artificial en una superproducción multimillonaria y cruzar los dedos. Precisamente plantea experimentar en proyectos pequeños, donde el riesgo es asumible. Si funciona, entonces se lleva a una producción mayor.

Esto no es una locura ni una ocurrencia de alguien que acaba de descubrir una herramienta nueva. Así ha innovado la industria desde hace décadas. Los sistemas de físicas, el juego online, el multijugador masivo, el trazado de rayos y muchas tecnologías que hoy damos por normales comenzaron como pruebas en juegos más modestos.

No hace falta estar de acuerdo con todo lo que plantea Willits para reconocer una cosa: convertir la postura contraria en un hombre de paja no ayuda a pensar. La innovación exige experimentar. La pregunta es qué se experimenta, bajo qué condiciones y quién asume el coste.

La IA de los videojuegos que lleva décadas aquí

Antes de seguir, hay que separar dos conceptos que se mezclan constantemente.

El debate actual trata sobre IA generativa: herramientas como ChatGPT, Claude, Gemini, Grok, modelos locales, generadores de imágenes, herramientas de voz sintética y asistentes que producen código, texto, arte o sonido.

Pero los videojuegos llevan utilizando inteligencia artificial desde hace décadas. Cuando un enemigo te rodea, apunta, busca cobertura, detecta tu posición o calcula cómo llegar hasta ti sin atravesar un árbol o una pared, ahí también hay IA.

Un NPC que percibe el entorno, toma decisiones y navega por un mapa utiliza sistemas de inteligencia artificial. En los años ochenta y noventa estos comportamientos eran más rígidos, con rutinas programadas de ir del punto A al punto B. Con el tiempo se añadieron algoritmos más complejos, sistemas de navegación, árboles de comportamiento y técnicas vinculadas al aprendizaje automático.

De hecho, diseñar la IA de enemigos y NPC es una de las habilidades más valiosas en el desarrollo de videojuegos. Si te interesa entender cómo funcionan estos sistemas más allá de activar una casilla en Unity, puedes explorar el curso de IA para videojuegos con Unity.

Que un enemigo se comporte de forma inteligente no es el problema. La discusión actual va de quién crea el contenido, qué trabajo se sustituye y qué se está vendiendo realmente.

Cuando deja de ser un debate técnico

Hasta aquí podríamos estar hablando de herramientas que ahorran tiempo. Pero el asunto cambia cuando la IA generativa deja de ayudar a una persona y empieza a reemplazarla.

Una antigua empleada de Saber Interactive, Estela Saco, contó públicamente que había sido sustituida por ChatGPT. El CEO de la compañía, Matthew Karch, tuvo que disculparse después de unas declaraciones en las que admitía que podría haberla despedido para sustituirla por una IA.

Y este es el centro real del enfado de mucha gente. No es solo una cuestión estética. No se trata simplemente de decidir si un retrato creado por una máquina queda bonito o queda feo.

Detrás de cada retrato, cada textura, cada línea de diálogo, cada voz secundaria, cada interfaz y cada mecánica había una persona cobrando por hacerlo. Si una empresa sustituye un salario de 2.000 o 3.000 euros por una suscripción mensual de 200 euros, desde una hoja de cálculo parece un negocio redondo. Desde el punto de vista laboral, el impacto es muy distinto.

Eso no significa que haya que demonizar toda automatización. Crear cien variantes de una textura de ladrillo o realizar una tarea repetitiva puede liberar tiempo para trabajo creativo de mayor valor. Pero sustituir los retratos que iba a realizar un artista conceptual no es quitarle una tarea pesada. Es quitarle el proyecto.

GTA 6 sin IA generativa: ¿ética o privilegio?

Rockstar ha confirmado que GTA 6 se desarrolló sin IA generativa. Cero. Internet lo celebró como una postura ética, y puede serlo. Pero hay una pregunta incómoda que conviene hacer: ¿es una postura disponible para todo el mundo o un lujo que solo puede permitirse una empresa gigantesca?

Rockstar puede contratar a todos los artistas que necesite durante años. Puede retrasar el juego varias veces. Puede invertir cantidades enormes de dinero y asumir plazos imposibles para un estudio pequeño.

Un equipo independiente de cinco, ocho o diez personas que intenta publicar su primer videojuego no tiene ese margen. Cada euro cuenta. Para ese estudio, una IA generativa puede permitir que una persona de arte cree un prototipo funcional o que un programador integre un modelo provisional para probar una mecánica.

Decir que la única opción ética es no usar jamás estas herramientas puede acabar transmitiendo un mensaje bastante feo: si no tienes el presupuesto de Rockstar, no hagas videojuegos. Y eso tampoco tiene sentido.

La puerta de entrada al sector ya es difícil de por sí. Puedes empezar a construirla con bases sólidas de programación, diseño y producción a través de los cursos de desarrollo de videojuegos, pero también entendiendo desde el principio qué decisiones técnicas y creativas quieres defender en tus propios proyectos.

El dato sobre IA que se está interpretando mal

Durante estas semanas se ha repetido un titular muy cómodo: los jugadores aceptan cada vez más la IA en videojuegos. El número más citado procede del informe de Bain & Company: un 42% afirma sentirse más cómodo con la inteligencia artificial.

Suena a que el debate está terminado. No lo está.

La encuesta no pregunta directamente si alguien apoya la IA generativa en videojuegos. Pregunta cómo ha cambiado su grado de comodidad respecto a ella. Una persona que antes estaba completamente en contra y ahora está moderadamente en contra forma parte de ese 42% que se siente más cómoda, aunque continúe rechazando su uso.

Además, un 44% afirma no haber cambiado su opinión y un 14% se siente menos cómodo que antes. Sí existe una brecha generacional clara: entre adolescentes, un 23% se siente significativamente más cómodo con la IA, mientras que entre jugadores de mayor edad hay un 15% que se siente significativamente menos cómodo.

El dato no demuestra que hayamos aceptado la IA. Demuestra que nos estamos acostumbrando a ella. Y acostumbrarse no es lo mismo que aprobar algo.

Tres preguntas para decidir dónde pones la línea

En lugar de preguntar si está bien o mal usar IA, prefiero hacer tres preguntas. Sirven para analizar cualquier videojuego sin necesidad de ser programador.

  1. ¿Te lo dijeron antes de pagar? Muchos escándalos no ocurren porque un estudio haya usado IA, sino porque se descubre después de la compra. Si se informa claramente en la ficha del juego, cada persona puede decidir. Si se oculta, el estudio está tomando esa decisión por ti.
  2. ¿La IA ayuda a alguien o sustituye a alguien? No es igual automatizar una tarea repetitiva que eliminar el trabajo que iba a realizar un artista, un guionista, un actor de voz o un programador.
  3. ¿Se puede quitar sin que el juego se caiga? Si mañana eliminas la IA y el videojuego sigue funcionando, probablemente era una herramienta. Si el juego se rompe porque dependía de contenido o sistemas generados en tiempo real, entonces la IA forma parte del producto. Y eso debería estar comunicado con claridad.

El mejor lugar para estar si quieres trabajar en videojuegos

Es normal tener miedo. Si la IA genera código, texturas, voces, retratos y diálogos, la pregunta lógica es: ¿para qué aprender a hacer algo que una máquina puede producir?

La respuesta honesta es que hay una pelea real alrededor del contenido generativo y nadie sabe exactamente cómo acabará. Pero hay cosas que siguen siendo profundamente humanas: diseñar sistemas, decidir qué mecánica tiene sentido, construir la arquitectura de un juego, equilibrar una experiencia y entender qué necesita una persona al jugar.

Nadie está discutiendo quién decide qué debe hacer un enemigo, cómo se conectan los sistemas de progresión o por qué una mecánica resulta divertida. Las herramientas pueden generar piezas, pero la decisión de qué piezas usar, cómo relacionarlas y para qué sirven sigue siendo nuestra.

Por eso, una de las mejores respuestas a este debate es crear un portfolio profesional: mecánicas diseñadas por ti, sistemas implementados por ti, prototipos que funcionen y decisiones que puedas explicar. No hace falta empezar haciendo el próximo GTA. Hace falta demostrar que sabes pensar como alguien que construye videojuegos.

La IA generativa puede ser una herramienta útil, una amenaza laboral, una forma de acelerar prototipos o una decisión creativa que un estudio debe comunicar. Puede ser varias de esas cosas a la vez. Lo importante no es elegir una trinchera y no salir de ella. Lo importante es saber dónde pones tu línea antes de que otro la trace por ti.

La pregunta que de verdad importa

Si compras un juego y los créditos indican que las voces secundarias son generadas por IA generativa, ¿te da igual o lo devolverías? Si algunos gráficos están generados con IA, ¿cambia tu decisión? ¿Y si la IA se utilizó para crear código, mecánicas o funcionalidades?

Y todavía más importante: si no te lo cuentan y lo descubres después, ¿qué harías?

Ahí está el debate. No en decir que la IA es maravillosa o que la IA destruye todo. Está en transparencia, empleo, creatividad y en el derecho a saber qué estamos comprando.

Preguntas Frecuentes

¿Qué es la IA generativa en videojuegos?

Es la inteligencia artificial capaz de generar contenido nuevo, como imágenes, diálogos, voces, texturas, código o música, a partir de instrucciones y datos previos.

¿Es lo mismo la IA generativa que la IA tradicional de los videojuegos?

No. La IA tradicional controla comportamientos como la navegación o las decisiones de los NPC. La IA generativa crea contenido como texto, imágenes, voces o código.

¿Para qué se utiliza la IA generativa en el desarrollo de videojuegos?

Puede utilizarse para crear prototipos, conceptos visuales, código, diálogos, texturas o voces. También puede emplearse únicamente como herramienta interna durante el desarrollo.

¿GTA 6 utiliza IA generativa?

Según las declaraciones públicas de Rockstar mencionadas en el artículo, GTA 6 se ha desarrollado sin utilizar IA generativa.

¿Por qué genera polémica el uso de IA generativa en videojuegos?

Principalmente por su impacto sobre el empleo creativo, el origen de los datos utilizados para entrenar los modelos y la transparencia sobre qué contenido de un juego ha sido generado mediante IA.

« Volver al Blog