¿Por qué nos enganchan los videojuegos?

¿Por qué nos enganchan los videojuegos?

Juan Gabriel Gomila Juan Gabriel Gomila
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Transcripción de Frogmación Podcast. Capítulo 3:

¿Por qué nos enganchan los videojuegos?

Introducción

Juan Gabriel Gomila: 00:00:00

 

Muy buenas a todos y bienvenidos a Frogmacion Podcast. El podcast de Frogames, donde vamos a hablar de tecnología, de programación, de matemáticas, cursos online, y demás.   Como sabéis, soy Juan Gabriel Gomila, y os voy a  estar acompañando en estos capítulitos, no muy largos, para que  tengamos una conversación amena, divertida, entretenida y  sobre todo educativa.  Hoy,  hay un tema que quería compartir con vosotros, que de hecho es algo que a mucha gente se le pasa por la cabeza y no llega a entender del todo.  Y es, que los videojuegos se han puesto muy de moda al día de hoy,  que vemos que el mundo que antes  se consideraba friki, donde solo jugaba el que tenía una playstation, una xbox, una consola o una maquinita,  hemos pasado a que cualquier persona puede jugar. Jugamos con  nuestros teléfonos móviles, jugamos con nuestros  relojes inteligentes, con nuestras tablets, y todavía con consolas o con ordenadores. Es por eso que hoy nos preguntamos ¿Por qué nos enganchan los videojuegos? ¿Qué es lo que tienen que hacen que repitamos, y repitamos y repitamos una partida tras otra?

 

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Conozco gente que lleva cerca de diez años jugando al candy crush, que lleva  construyendo ciudades en Megacity o en  Springfield, o en alguna de estos videojuegos de estilo Empire Tycoon que se llama,  y que no se ha cansado todavía de ellos. Incluso salen bombazos, salen novedades y los compramos, jugamos y nos pasamos horas, y horas, y horas enganchados.  A mi el ultimo por cierto, me ha enganchado y muchísimo, ha sido el de Elden Ring, un juego  fantástico, de la compañía from software, donde la evolución de sus clásicos dark souls y con el toque en el punto de historia de George Martin, que lo conoceréis porque él es el creador y escritor de Juego de Tronos. Pero bueno, m,más allá de lo que os enganche a vosotros, o lo que me enganche a mi a la hora de jugar,  que por cierto es una muy buena pregunta, para  todos vosotros, ¡¿Qué tipo de juego os gusta? ¿Qué tipo de juego os engancháis? y ¿por qué nos enganchan los videojuegos? Me  podéis etiquetar en redes sociales y contarmelo. Recordad @joan_by en twitter, o bien Juan Gabriel Gomila si me buscáis  en facebook, en instagram, o en la gran mayoría de redes sociales. Si estás viendo el video por ejemplo, en el canal de Youtube, puedes dejarte el comentario ¿Qué es lo que os engancha? ¿Qué es  lo  que hace que un videojuego te mantenga ahí enganchado horas  y horas, y horas?

 

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Pues bueno, hoy vamos a hablar  de lo que hay detrás de ese engagement,  como se dice en inglés. Y es precisamente un toque de química, con un toque de psicología, no tiene nada que ver con matemáticas, ni tiene nada que ver con tecnología.   Tiene que ver con cómo funcionamos las personas humanas, y cómo nuestro cerebro o nuestro cuerpo se adapta a los estímulos externos. Resulta que en nuestro cerebro existe una determinada enzima química que se llama dopamina. Esta dopamina es liberada por nuestro cerebro cuando algo nos da placer. ¿Que nos puede dar placer? comer chocolate es algo que da placer, a veces tomarse un buen café, mantener una buena conversación, que te cuenten un buen chiste, estar con la persona que te gusta, o en nuestro caso jugar a videojuegos. Y diréis,  son cosas muy diferentes. Has hablado de comida, has  hablado de personas, ¿un videojuego puede generar dopamina en el cerebro? Pues resulta que sí. está hormona cuándo es generada en nuestro cerebro de forma natural o de forma artificial y ya vemos la provocada. no es que la metamos artificialmente en el cuerpo, sino que nosotros artificialmente como programadores, como desarrolladores, creadores de videojuegos, buscamos que se genere la dopamina en el cerebro. 

 

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Pues resulta que somos capaces de recrear el mismo sentimiento que cuando comemos chocolate o tenemos una conversación con alguien que nos gusta.  Lo que buscan los desarrolladores es el balance de esa generación de dopamina para que los estímulos procedentes del videojuego nos la vayan generando a dosis, por así decir, paulatinamente. ojo que en exceso tampoco va a ser buena la dopamina en el cerebro y por eso una de las ramas más importantes a la hora de crear un videojuego es tener en cuenta que tan frecuentemente hay que dar esas celebraciones, qué tan frecuentemente hay que impulsar á que el cerebro nos genere la dopamina.  ¿Como? Pues a ver, desde antaño es algo que venimos haciendo sin que nos hayamos dado cuenta, por ejemplo, de seguro que alguna vez has entrado en un casino o en un salón de juegos y has visto esas máquinas recreativas, con esas luces de neón, esos soniditos, esas pantallas que van pasando de una a otra con luces muy incisivas, eso es una forma de generar ese estímulo. Recuerda mucho a los experimentos de los psicólogos. ¿Sabes lo que el experimento de Skinner? Skinner era un psicólogo que trabajó con ratas, ratas que metía en una caja y en la caja había un pequeño interruptor. Cuando la ratita tocaba el interruptor, al inicio por error, la rata no sabe tocar interruptores, pero cuando pasaba por ahí y chocaba con el interruptor ¡flip! se habría una trampilla y a la rata le caía una pipa que podía comer para alimentarse. Después de haberse paseado por ahí horas, horas y horas y habiéndole dado por error aleatoriamente si queréis al interruptor, la rata va asociando que cada vez que le da ese interruptor, le dan comida y la comida le produce placer. Es como como lo que les contaba yo del chocolate, ¿no? Cuando comemos chocolate, nos da placer en el cerebro. Pues exactamente lo mismo, paulatinamente la rata se va alimentando precisamente de las pipas, se le va dando un feedback, un estímulo positivo y terminamos pudiendo decir que la rata ha aprendido a pedir comida, literalmente porque cada vez que quiere pedir comida o cada vez que tiene hambre ha aprendido que dándole al interruptor obtiene algo que le beneficia positivamente, en este caso las pipas para poder comer. 

 

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Esto llevado al mundo de los videojuegos se puede trasladar en lo que os comentaba: nosotros sabemos que cada vez que tiramos de esa palanca o damos a ese botón en las máquinas tragaperras, escuchamos un sonido que nos mantiene en ascuas haber, me habrá tocado o no me habrá tocado, la musiquita o el sonidito acompaña muchísimo, las luces, ese es un estímulo muy positivo porque nos mantiene a la espera, es como la rata cuando se le da La pipa y el colofón final viene cuando ganamos o perdemos, que ahi se descubre un poquito el pastel, se deja de estar en ascuas, pero en este caso es casi casi más importante no saber lo que me espera, que una vez que tengo el resultado. Porque el resultado es la ola final, pero la liberación de dopamina es todo ese tiempo de espera, todos esos soniditos, todas esas lucecitas a las que estamos expuestos.

 

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Pues, en el caso de las tragaperras, es la mar de evidente. ¿Qué ocurre con otros videojuegos? pues lo hacen constantemente. Las tres estrellitas que vemos al final de nivel, el típico redoble antes de ver el resultado, genera dopamina, cuando incluso morimos en un videojuego y ese morir nos muestra una pantalla casi riéndose de nosotros “has muerto” o  algo del estilo, eso nos genera también una frustración positiva, buena para nosotros, que nos implica volver a jugar la partida y venga en la próxima lo consigo, esto a mí me ha pasado mucho en los juegos más hardcore , lo que os  comentaba elden ring, dark souls, etc.  E incluso no siempre tiene que ser pensando en tengo que esperar a que ocurra algo, tengo que esperar ocurra algo, pasarte los niveles, ir avanzando en un determinado mundo, si es un jugo social ver como adelantas a tus amigos, todo esos son estímulos que constantemente nos ayudan a mantenernos enganchados en casi cualquier tipo de videojuegos.

 

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En este sentido, hay que hablar de una cosa muy importante, ¿Podemos mantenernos alimentados en un videojuego, se entiende, a base de dopamina, tras dopamina, estímulo positivo, tras estímulo positivo? La respuesta es No. ¿Por qué? porque si nos acostumbramos a ellos, al final dejarán de tener efecto o necesitaremos estímulos cada vez más positivos, cada vez más grandes, para sentirnos igual de atraídos que al inicio Estos los videojuegos con cada evolutivo lo plasma muy bien. Fijaros que juegos complejos, juegos de rol, juegos con muchas mecánicas, con muchos botones, con un gran mundo que explorar no te sueltan ahí de buenas a primeras con todas las habilidades desbloqueadas y todas las funcionalidades desde el inicio. No. Lo van haciendo paulatinamente, ahora aprendes a atacar, una vez que ya hayas atacado unas cuantas veces, ahora aprendes a defenderte, ahora aprendes a utilizar ítems y ahora aprendes a viajar de un lado para otro y son esas pequeñas pinceladas qué bien dosificadas nos permiten mantener la sorpresa de cosas nuevas nos siguen manteniendo enganchados a la par que no se introducen una gran variedad, un gran abanico de posibilidades, hasta que después después de, no lo sé, 5,6 u 8 horas tenemos accesible todo lo que se puede hacer en el juego y eso es muy positivo, porque balancea esa dosis de impulsos positivos con también la dificultad de jugar al videojuego. Os sorprendería la gran cantidad de personas que se frustran en la primera partida y si es un juego gratis dejan de jugar pero bueno será tema para otro capítulo del podcast ¿qué porcentaje de gente descargo un juego y solo hace una o ninguna partida?

 Por qué nos enganchan los videojuegos

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Lo bueno aquí, es que si vamos dosificando las posibilidades o incluso incrementando la dificultad, paso a paso, nos encontramos con un escenario magnífico para intentar canalizar, educarlo llamo yo, al jugador. Y es que si lo habéis pensado alguna vez, todos cuando jugáis a un videojuego, lo haces con propósito educativo: queréis aprender algo. Aprender acerca de un mundo, acerca de una historia, acerca de unos personajes, acerca de unas mecánicas, acerca de algo nuevo, por tanto, un videojuego se podría decir qué es la versión 2.0 de un libro educativo, por llamarlo así, algo con gancho. Pues con ese carácter educativo e intentar que el usuario vaya aprendiendo y adaptándose a lo que está expuesto en el juego, existen pues dos polos totalmente opuestos que uno siempre intenta evitar en el mundo de los videojuegos: uno, es la frustración y la frustración no positiva como antes, la frustración negativa, la mala. La que os quieres mandar todo a paseo y dejarías el juego para no volver porque te ha frustrado. Esa frustración negativa ocurre cuando la habilidad necesaria para poder jugar al juego es demasiado elevada con respecto a qué tan bueno es el jugador. Es decir, el juego ofrece retos demasiado difíciles para la poca maña, por llamarle algo, que tiene el jugador. En el lado totalmente opuesto, estaría 1 jugador muy habilidoso con unas habilidades muy muy muy buenas y por tanto con unos retos en el juego demasiado sencillos, por eso se aburre. Entonces entre la frustración en un lado y el aburrimiento en otro, la zona intermedia la llamamos la flow zone en inglés, que en castellano sería algo así como la zona de flujo, flujo en el sentido que canalizamos los intereses, las intenciones y las ganas de jugar de las personas.

 

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¿Qué significa esto? Que a día de hoy, los juegos intentan balancear habilidad del jugador con dificultad del videojuego, para intentar mantenernos en esa flow zone y lo podemos ver muchísimo en los juegos de rol también, volviendo al ejemplo, ¿cuántas veces nos hemos encontrado que en un juego de rol hay que ir machacando enemigos o disparando o dando con el hacha, vamos a ir creciendonos: Qué bueno soy, he matado a 5, he matado a 10, he matado a 20, he matado a 100 y de repente sale el jefe final, un jefe final que nos cuesta mucho más tiempo, mucho más esfuerzo, tenemos que haber subido de nivel, tenemos que traer las armas a tope, muchas veces nos mata y nos devuelve a la realidad, sí sí ha sido muy bueno matando a los pequeños pero ahora te toca el reto duro y luego una vez que hemos muerto y muerto y vuelto a probar: Try again, si fueran los juegos clásicos de los 80 sería: inserta otra moneda para jugar, nos lo pasamos y volvemos de nuevo a otra etapa de: voy matando enemigos o voy pasándome estos niveles, disparando, pasándome unos retos, hasta volver a encontrar otro segundo jefe y un tercero y un cuarto. 

 

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Fijaros que aquí estamos hablando que la fase fácil permite que el usuario se adapte, el usuario aprenda, que incremente sus habilidades, que incremente el feeling con respecto al juego, mientras que el jefe es ese incremento de dificultad que necesitamos aplicar para que no se aburra solo de la primera parte. Por tanto, incrementando la dificultad vamos estirando la zona de flujo hacia la frustración sí disminuimos la dificultad nos vamos hacia el otro lado haciendo las cosas más fáciles haciendo las cosas más sencillas y por tanto en un momento dado, permitiendo que el usuario se relaje pues ese tira y afloja fácil difícil incrementa tu habilidad, demuestra tu habilidad, son las pequeñas dosis de dopamina que se va liberando en el cerebro. Y es que la liberación de dopamina no puede ser constante, si fuera totalmente plana, lo que se ha comentado antes, cómo es una enzima química, nos acostumbramos a ella y ya esa misma cantidad no nos haría efecto, es como el que ha tomado pastillas y pastillas y pastillas y pastillas durante toda la vida que hay un momento que: O debe cambiar de pastilla o  debe tomar una dosis más elevada o debe aplicar otro cambio totalmente diferente ¿no? como cuando hacemos ejercicio, que si empezamos levantando un kilo, levantando un kilo, levantando un kilo, después de 6 meses levantando un kilo, levantarlo no provocará que tengamos más  músculo, o que perdamos más peso. Es exactamente lo mismo. Ahora más difícil, ahora más fácil,  ahora más difícil, ahora más fácil,  ahora más difícil, ahora más fácil  y esa incertidumbre es lo que nos conduce precisamente a ese engagement, a engancharnos, en el mundo de los videojuegos. 

 

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Por tanto fijaros que el mundo de la psicología a través de entender cómo funciona el cuerpo humano, nos descubre todo un apartado diferente del mundo de los videojuegos, es lo que llamamos el game design, el diseño lógico de mecánicas y del juego que nos permite destripar con todo esto los juegos que conocemos y por qué no, crear los nuestros propios en el futuro. Ojo,  aquí hay que hablar de un aspecto muy importante y que los que sea es más gamers yo creo que tenés bastante asumido a día de hoy y es que un videojuego no se puede basar solo en esos Inputs psicológicos, en ese tira y afloja, y en ese feedback positivo a las personas, la premisa número 1 o si me apurais número 0 que tiene que tener un videojuego es que tiene que ser divertido. Un juego que no sea divertido, que solo esté enfocado a esa liberación de estímulos, que solo nos preocupemos por la parte de enganchar, enganchar enganchar, enganchar, sin que realmente ni el hilo argumental nos atraiga ni la evolución de los personajes nos atraigan, ni las mecánicas nos atraigan, nos encontraremos ante probablemente un fracaso asegurado. Vale por tanto, si, es importante hablar de la frustración , El aburrimiento, de canalizar a los jugadores, de irles enseñando a medida que ellos van aprendiendo, pero que sea divertido, cuántas veces habéis jugado dónde jugáis  media horita al tutorial, os pasáis, probais de atacar, probáis de hacer dos carreras si es un juego de coches o lo que sea, y no os atraen, no os motiva lo suficiente.

 

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No significa que no se os libera la dopamina lo suficiente,  probablemente se os está liberando pero no una  cantidad que digáis suficiente, no me atrae, no es divertido. Imagínate un juego de coches donde simplemente vais corriendo: una vuelta, dos vueltas, tres vueltas y por muy bien que lo haceis, o muy bien que progresais, o cada vez que haceis más carreras, siempre quedaréis de último. ¿Por qué? Porque el ajuste de la dificultad por ejemplo no ha sido correcto o porque la programación cómo se ha preparado el videojuego, no es la adecuada para el tipo de público. Por ejemplo, estoy pensando un juego de carreras que sea estilo simulador, con las físicas realistas, con colisiones y demás, y se lo damos a lo mejor a gente que está acostumbrado a juegos mas de móvil o juegos mas cartoon,  juegos mas, menos de simulación pero más de entretenimiento. igual no es el público adecuado y nos encontramos con un resultado poquito nefasto para este tipo de públicos pues igual no sería divertido. Entonces todas estas cosas, al final hay que tenerlas en cuenta para que nuestro juego este correctamente diseñado para el público específico y lo canalizemos perfectamente. 

 

00:18:17

¿Quién ha llevado esta técnica de la caja de skinner o este balance entre los diferentes estímulos al máximo exponente? pues los videojuegos que han sido capaces de implementar diferentes mecánicas en diferentes temporalidades.  Acciones que podéis realizar casi casi cada segundo: atacar, caminar, recoger; con algunas que requieren de ciertos minutos: ir de un lado a otro, ver un fragmento de historia, atravesar un determinado lugar; con otras que tardan horas: recoger un cofre; con otras que tardan días: conseguir una llave para abrir ese cofre. Me estoy refiriendo por supuesto a todos los juegos de farmeo, a todos los juegos con llaves, cajas, sorpresas, a bonus diario, bonus cada 8 horas, que han sido capaces de tomar ese concepto que os acabo de decir,  un concepto básico del gamedesign el entretener y el de liberar dopamina en el cerebro y llevarlo al máximo exponente.   Sorpresas en forma de diferente temporalidad significa que siempre hay algo que hacer.  Yo, por ejemplo, llevó años, pero años, no os lo niego, enganchado a un juego de móvil,  un juego de coches que se llama real racing. En Real Racing,  en cada día que entras tienes un bonus diario, pero también de vez en cuando, tienes carreras esporádicas que sólo puedes hacer durante dos o tres días, por tanto estás obligado a entrar en esos dos o tres días si quieres correr en esas carreras y llevarte el coche, estás obligada a entrar diariamente para recoger ese bonus diario y cada vez que reparas el coche tarda unas dos. tres horas en ser reparado, por supuesto, puedes pagar para acelerar todo ese proceso. De ahí, otra de las ramas que hablaremos en su día, qué es la monetización o cómo se convierte un jugador en pagador en videojuegos gratuitos.

 

00:20:10

Pero la idea clave fundamental es que siempre hay cosas que hacer con diferentes timings, con diferentes temporalidades, cosas cortitas, cosas medias, cosas más largas y los que juguéis a juegos de supercell, qué es la empresa clásica que ha podido explotar esto a través de los diferentes juegos que ha lanzado, sus bonus diarios: que sí cajas, que sí llaves para abrir las cajas, unas en corto periodo de tiempo, para otras tienes que esperar días, para otras incluso tienes que quedar primero de los primeros en cierto ranking y te obliga estar constantemente a jugado. En definitiva, como podéis ver son diferentes las formas de canalizar esas energías del jugador, mantenernos enganchados y divertidos y sobre todo forzar que esto que se llama Los game loops o los bucles de juego, son las acciones que repetidamente podemos ir haciendo de diferente atemporalidad pero que básicamente nos mantienen jugando, mediante acciones cortas, medias o largas podemos conseguir que cualquier jugador termine disfrutando y enganchado a nuestro videojuego. 



Despedida

 

00:21:15

Pues bueno, se nos está acabando el tema de hoy y sobre todo el tiempo, ya sabéis que no busco hacer aquí temáticas de horas y horas y horas, prefiero estos pequeños capítulos de 15-20 minutos donde os cuento alguna particularidad del mundo de la tecnología o de la programación y hoy bueno no ha sido tanto de programación sí nomás las consecuencias de la programación de videojuegos, en forma de generación de engagement. Espero que os haya gustado el capítulo de hoy, nos vemos por supuesto en el siguiente y si os ha gustado por supuesto suscribiros, compartid con vuestros amigos y nuestras redes sociales. Y nos vemos en el siguiente. 









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