¿Sabías que uno de los errores más comunes al trabajar con motores de videojuegos y software 3D proviene de los sistemas de coordenadas? 🤯 Puede que dediques horas a modelar, texturizar o animar un objeto, pero si lo exportas con un eje mal configurado, la frustración está asegurada: modelos girados, escalados incorrectos o pivotes desalineados.
En este artículo vamos a profundizar en el mundo de los sistemas de coordenadas de aplicaciones 3D, analizando las diferencias entre World Coordinate Systems (sistemas de coordenadas globales) de programas como Unity, Unreal Engine, Blender, 3ds Max, Maya, Cinema 4D y Houdini, y veremos cómo evitar errores al mover tus modelos entre plataformas. 🚀
📌 ¿Por qué es tan importante entender los sistemas de coordenadas?
Cuando hablamos de modelado 3D y desarrollo de videojuegos, los tres pilares fundamentales son:
📐 Ejes del sistema de coordenadas
⚖️ Escala correcta de los modelos
🎯 Pivote o punto de referencia del objeto
Cada software trabaja con un sistema propio, y no tener en cuenta estas diferencias puede generar resultados extraños en las exportaciones. Imagina que estás trabajando en equipo: si un artista exporta un modelo desde Blender con un sistema distinto al de Unity, el programador que lo importe perderá tiempo intentando corregirlo. ⏳
Por eso, tanto si eres artista 3D, game developer o diseñador de videojuegos, dominar este concepto es clave para ahorrar tiempo y evitar dolores de cabeza. 💡
🔎 ¿Qué es un sistema de coordenadas?
Un sistema de coordenadas es una forma matemática de ubicar objetos en el espacio. Utiliza números (coordenadas) para determinar la posición y orientación de cada punto. En los motores de juegos, su función principal es:
📍 Definir la posición de un objeto.
🎢 Indicar hacia dónde está orientado.
📏 Calcular distancias, rotaciones, velocidades y trayectorias.
En la mayoría de casos, trabajamos con el sistema cartesiano (X, Y, Z). Por ejemplo, en Unity, los ejes se interpretan así:
X → Izquierda / Derecha
Y → Arriba / Abajo
Z → Adelante / Atrás
Sistema de coordenadas en Unity👉 Al modificar estas coordenadas, definimos la ubicación exacta del objeto en la escena.
🖐️ Sistemas de coordenadas diestros vs. zurdos
Aquí entra uno de los primeros retos: no todos los programas usan el mismo tipo de sistema cartesiano. Existen dos variantes principales:

✅ Sistema diestro (Right-handed system)
Se guía por la regla de la mano derecha: si colocas el pulgar en el eje X, el índice en el eje Y, el medio indica la dirección del eje Z.
Usado por: 3ds Max, la mayoría de software de modelado.
Rotaciones positivas siguen la orientación de la mano derecha.
👈 Sistema zurdo (Left-handed system)
Funciona igual, pero con la mano izquierda.
Usado por: Unreal Engine y algunos motores de renderizado.
El eje Z apunta en dirección contraria respecto a un sistema diestro.
👉 Esto significa que un mismo modelo puede aparecer girado 180° al moverse entre programas si no se corrige el sistema.
📊 Diferencias entre sistemas Y-Up y Z-Up
Otra gran diferencia radica en qué eje representa la “altura”:
🏗️ Z-Up (Arquitectura y modelado clásico)
Utilizado por: Blender y 3ds Max.
Surge de la tradición arquitectónica: la planta (X/Y) representa el suelo y el eje Z indica altura.
Muy común en los 90s en diseño de planos.

🎬 Y-Up (Cine, videojuegos y gráficos en tiempo real)
Utilizado por: Unity, Maya, Houdini, Cinema 4D y la mayoría de motores de videojuegos.
Aquí, el eje Y representa la vertical, mientras que Z es la profundidad.
Es más intuitivo para gráficos en pantalla: X/Y forman el plano de la imagen y Z gestiona la profundidad.
👉 Si exportas un modelo de Blender (Z-Up) a Unity (Y-Up) sin ajustar, terminará acostado o invertido. ⚠️

🎮 Ejemplos prácticos en software 3D y motores de videojuegos
Unity → Sistema zurdo, Y-Up.
Unreal Engine → Sistema zurdo, Z-Up.
Blender → Sistema diestro, Z-Up.
3ds Max → Sistema diestro, Z-Up.
Maya → Sistema diestro, Y-Up.
Cinema 4D → Sistema diestro, Y-Up.
Houdini → Sistema diestro, Y-Up.
🔑 Conocer estas diferencias es vital si trabajas en pipelines de producción con equipos grandes.

⚠️ Problemas comunes al ignorar los sistemas de coordenadas
🔄 Modelos girados → Aparecen boca abajo o de lado al exportar.
🎭 Animaciones desalineadas → Los esqueletos no coinciden con la malla.
⚖️ Escalas incorrectas → Un coche puede aparecer del tamaño de una caja de cerillas.
🎯 Errores en pivotes → Dificultades al rotar, mover o escalar desde el punto de referencia.
🕒 Pérdida de tiempo en correcciones → Retrasos en equipos de desarrollo.
🛠️ Buenas prácticas para evitar errores
✅ Antes de exportar, verifica:
El sistema de coordenadas del software de origen.
El sistema de coordenadas del motor de destino.
El escalado y la unidad de medida (metros, centímetros, etc.).
La ubicación del pivote del objeto.
✅ Usa presets de exportación (FBX, OBJ, GLTF) adaptados al motor de destino.
✅ Documenta el pipeline de tu equipo para que todos los artistas usen configuraciones consistentes.
✅ Haz pruebas rápidas con un cubo o plano antes de exportar modelos complejos.
🚀 Conclusión
El dominio de los sistemas de coordenadas en aplicaciones 3D es esencial para cualquier artista o desarrollador de videojuegos. Saber si trabajas en un entorno diestro o zurdo, Y-Up o Z-Up, puede marcar la diferencia entre un flujo de trabajo fluido y horas de frustración corrigiendo exportaciones.
Ya seas artista 3D, game designer o programador, entender este concepto te convertirá en un miembro mucho más eficiente dentro de cualquier equipo. Al final, el mundo de desarrollo de videojuegos necesita de un equipo multi disciplinar, y ser capaces de hablar el mismo idioma (incluso trabajar con el mismo sistema de coordenadas 3D) es totalmente necesario para garantizar el éxito de tu próximo proyecto. 💪🎨👾
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