Contenidos
- No lo han cancelado: le han quitado el modelo de negocio
- La lista de los diez de PlayStation: no son juegos malos, son estudios buenos
- Bajo el capó (1): el juego que no se termina nunca
- Bajo el capó (2): no compites por dinero, compites por horas
- Bajo el capó (3): el estudio equivocado
- Por qué van a volver a intentarlo (y por qué les cuadra)
- Si estás haciendo tu juego: multijugador no es juego como servicio
- La idea clave: lanzar no es el final, es el primer martes
- Preguntas Frecuentes
Diez. Ese es el número de juegos como servicio que PlayStation ha tirado a la basura en esta generación de consolas. El último, el Horizon online. Y medio YouTube repite que Sony no aprende.
Yo creo que sí aprenden. Lo que han aprendido es que tienen que volver a intentarlo, y por eso pienso que no se van a parar en diez. Lo incómodo es aceptar que, vista desde un despacho, la decisión de PlayStation tiene sentido.
Así que en lugar de enfadarnos vamos a abrir el capó: qué cuesta construir un juego como servicio, qué cuesta mantenerlo y qué tiene que pasar para que se pague solo.
Y al final, lo que te sirve si estás haciendo tu propio juego: multijugador y juego como servicio se usan como sinónimos y no lo son. Confundirlos te puede costar años de desarrollo.
No lo han cancelado: le han quitado el modelo de negocio
Primero los hechos. Guerrilla, el estudio de Horizon Zero Dawn, llevaba tiempo trabajando en un juego online ambientado en el universo de la saga: un cooperativo de caza tipo Monster Hunter, con estética más colorida de lo habitual y el modelo de juego como servicio por detrás. Hicieron pruebas internas de jugabilidad y el feedback fue malo. Muy malo.
El matiz que casi nadie está contando bien es que el juego no está cancelado oficialmente. PlayStation le ha desmontadoel componente de juego como servicio y están viendo si queda algo que reconvertir en otra cosa dentro del estudio. Un multijugador normal, probablemente.
O sea, que lo primero que han decidido tirar es el modelo de negocio sobre el que habían levantado el juego. Eso es una confesión. Y el día del anuncio la pregunta general en los comentarios ya era «¿quién ha pedido esto?». La audiencia lo dijo entonces y el proyecto siguió adelante durante años.
La lista de los diez de PlayStation: no son juegos malos, son estudios buenos
PlayStation no anunció «algún juego como servicio». Anunció una estrategia completa, con más de diez títulos de este tipo. Estos son los que se han caído por el camino:
- Concord, de Firewalk: salió y lo retiraron a los pocos días.
- The Last of Us Online, el antiguo Factions de Naughty Dog.
- Spider-Man: The Great Web, de Insomniac Games.
- Twisted Metal, de Firesprite.
- El Horizon online, el que se hacía con NCSoft.
- El multijugador de God of War, de Bluepoint.
- El proyecto multijugador de Bend Studio.
- El cooperativo de London Studio: aquí no se cerró el proyecto, se cerró el estudio entero.
- El juego online de Deviation Games.
- Payback, el spin-off multijugador de Destiny en Bungie.
Fíjate: es una lista de estudios buenos, no de juegos malos. Y en al menos un caso, el de London Studio, la factura no la pagó un proyecto sino una plantilla entera: gente muy válida que trabajaba para PlayStation y que se ha visto en la calle.
Bajo el capó (1): el juego que no se termina nunca
Un juego premium, de los de comprar una vez y jugar, tiene una característica maravillosa: se acaba. Hay una máster, sale y el equipo se va a hacer otra cosa. Habrá parches, quizá un DLC, pero el coste cae en picado.
Un juego como servicio no se acaba nunca. Y eso no es una frase bonita, es una línea presupuestaria. Esto es lo que necesitas el día después de lanzar y que un premium no necesita:
- Backend y servidores. Infraestructura que escala y que cuesta dinero todos los meses aunque no juegue nadie.
- Anti-cheat. Una guerra permanente que pierdes en cuanto dejas de pelearla.
- Matchmaking. Emparejar jugadores de nivel y ping parecidos sin colas de tres minutos. Con poca población llega el problema del bar vacío: entras, no hay nadie y te vas.
- Telemetría y balanceo. Alguien tiene que tocar los números cada semana, porque el metajuego se rompe solo.
- La fábrica de contenido. La peor de todas: una temporada nueva cada tantas semanas. Para siempre.
Súmalo: el equipo que mantiene un juego como servicio es igual de grande, o más, que el que lo construyó.
- ❌ Premium: terminar es liberar gente. Si vende poco, deja un agujero y se acabó.
- ✅ Servicio: lanzar es contratar gente. Si arranca flojo, deja un agujero y una factura mensual.
Por eso los cierran tan rápido: cada semana abierto cuesta dinero. Lo viví en una empresa de videojuegos aquí en Mallorca, con juegos para móviles como servicio: el 80 % del tiempo era parchear, mantener y ampliar. En tres años creo que lanzamos un juego nuevo mientras sosteníamos los seis, siete u ocho que ya había.
En el curso de shooter multijugador con Unity y Photon hay un momento que se repite siempre. Sincronizas dos jugadores, los ves moverse y es de lo más satisfactorio que hay. Y entonces llega la pregunta: «¿y si entran mil?». Ahí se abre el suelo, porque es otro problema: aparecen la latencia de verdad, quién manda cuando dos clientes dicen cosas distintas y cuánto cuesta eso al mes. Ese salto de dos a mil es el que separa un multijugador de un juego como servicio.
Bajo el capó (2): no compites por dinero, compites por horas
Un premium compite por dinero. El jugador tiene setenta euros y, si tu juego es bueno, te los llevas. Ese mercado es grande: la gente compra varios juegos al año.
Un juego como servicio compite por horas, y el mercado de las horas es de suma cero. Tu jugador tiene, digamos, diez horas a la semana, y ya están ocupadas: en Fortnite, en el shooter de turno, en el deportivo anual. No le pides que compre tu juego. Si eres PlayStation, le pides que abandone aquel donde tiene sus amigos, su progreso y sus skins.
Por eso los servicios que funcionan son casi siempre los que llegaron primero. Un premium le pide al jugador una decisión. Un servicio le pide un hábito, y los hábitos ya están cogidos.
Bajo el capó (3): el estudio equivocado
Naughty Dog, Guerrilla o Santa Monica son estudios de PlayStation y máquinas de una cosa muy concreta: producción cinematográfica lineal. Narrativa, dirección de actores, animación facial, ritmo de guion. Un oficio que se tarda quince años en construir.
Un juego como servicio pide otro completamente distinto: iteración rápida, diseño de sistemas, balanceo con datos, economía interna, psicología de la retención. Es como pedirle a un restaurante con tres estrellas Michelin que monte una cadena de comida rápida. No cocinan mal: es otro negocio, otra cocina y otra gente.
Y el coste oculto: mientras ese estudio pelea con una disciplina ajena, desaprende la suya. La gente que sabía hacerlo se cansa y se marcha. Cuando cancelas el proyecto no vuelves al punto de partida: vuelves unos escalones más abajo.
Por qué van a volver a intentarlo (y por qué les cuadra)
Quien firma uno de estos presupuestos está mirando una apuesta asimétrica. Un premium que va muy bien da un múltiplo bonito y previsible: buen negocio, con techo. Un servicio que va muy bien no tiene techo: gana todos los días, durante años. Es la diferencia entre vender una casa y cobrar su alquiler para siempre.
Si PlayStation tiene un portfolio que le permite intentarlo diez veces, con nueve fracasos y un acierto has ganado, y con margen. Eso no es no aprender. Es haber aprendido y aceptar la factura.
Pero en esa hoja de cálculo falta una celda. Los nueve intentos fallidos son estudios enteros, años de vida de gente concreta, despidos. El directivo apuesta con un portfolio; el desarrollador, con su carrera. Así que no creo que la respuesta sea «son idiotas». Creo que es peor: desde donde ellos miran, el Excel cuadra.
La otra factura es nuestra. Si te preguntas por qué esta generación ha tenido menos exclusivos que la anterior, yo creo que la respuesta está aquí: el coste que no sale en ningún titular es el juego que no existe. El dinero se recupera. Los años no.
Si estás haciendo tu juego: multijugador no es juego como servicio
La lección no es «no hagas multijugador». Es separar dos conceptos:
- Multijugador es una característica técnica: dos o más personas en la misma partida.
- Juego como servicio es un modelo de negocio: contenido perpetuo, monetización continua y la obligación de que el jugador vuelva cada semana durante años.
Durante veinte años lo normal fue tenerlos por separado: comprabas el juego, tenía multijugador y nadie abría una fábrica de temporadas. A tu escala, tres reglas:
- Multijugador sí; servicio, casi seguro que no. Un multijugador tradicional se termina. Un servicio no, y tú no puedes mantener algo para siempre.
- Pregúntate qué pasa el día después de lanzar. Si la respuesta es «tengo que seguir produciendo contenido o el juego muere», has diseñado un trabajo, no un proyecto.
- Diseña para la población que vas a tener, no para la que te gustaría. Un modo de dos a cuatro jugadores con amigos funciona con veinte personas jugando. Un matchmaking abierto necesita miles; sin ellas, tu juego está vacío al segundo mes.
Cada cierto tiempo me llega el mismo mensaje: «Juan Gabriel, estoy empezando con Unity y quiero hacer un MMO». Nunca digo que no se puede, porque esa ambición es justo lo que hace falta. Lo que hago es preguntar: «¿qué pasa el martes siguiente a que lo lances?». Suele haber un silencio. Todo el mundo ha pensado en el lanzamiento; nadie en el martes.
Y entonces hacemos siempre el mismo ejercicio: quédate solo con la parte divertida de tu MMO, hazla para cuatro jugadores y termínala. Quien ha terminado un juego pequeño puede hacer uno grande. Ese camino, de cero a proyecto terminado con Unity, Unreal y Blender, es el de la ruta de Desarrollo de Videojuegos.
La idea clave: lanzar no es el final, es el primer martes
Recapitulando: un juego como servicio no se termina nunca, así que lanzar es contratar. Compites por horas, y las horas ya están cogidas. El estudio elegido casi nunca es el adecuado, y mientras tanto se oxida en lo que sí sabía hacer. Y aun así se repite, porque la apuesta sale a cuenta para quien tiene el portfolio.
¿Habrá un undécimo? Yo creo que sí. Antes veías una PlayStation que no aprende; ahora ves un Excel que cuadra y una celda que falta. Y a un estudio de trescientas personas le ha pasado con Horizon lo mismo que al alumno del MMO: se saltaron el martes.
Si quieres entender cómo se construye un juego por dentro y terminarlo, tienes la ruta de Desarrollo de Videojuegos y el resto de rutas de Frogames, donde ya aprenden más de 600.000 estudiantes. Y más análisis como este en el blog.
Haz un juego que se pueda terminar. Y termínalo.
Preguntas Frecuentes
¿Cuántos juegos como servicio ha cancelado PlayStation?
PlayStation acumula diez proyectos de juegos como servicio cancelados, retirados o reconvertidos, entre ellos Concord, The Last of Us Online y varios multijugadores de sus estudios.
¿Por qué fracasan los juegos como servicio de PlayStation?
Porque requieren inversiones enormes, contenido constante y una comunidad activa durante años. Además, compiten por el tiempo de jugadores que ya están comprometidos con otros títulos.
¿Qué diferencia hay entre un juego multijugador y un juego como servicio?
El multijugador permite jugar con otras personas. Un juego como servicio necesita actualizaciones continuas, monetización recurrente y estrategias para mantener a los jugadores activos.
¿Por qué PlayStation sigue apostando por los juegos como servicio?
Porque un solo éxito puede generar ingresos recurrentes durante años y compensar varios fracasos. Es una estrategia arriesgada, pero potencialmente muy rentable.
¿Es recomendable crear un juego como servicio siendo desarrollador independiente?
Generalmente no. Es más viable desarrollar un multijugador pequeño y terminado que asumir los costes de servidores, mantenimiento y contenido constante de un juego como servicio.