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Faltan 22 días para que salga GTA VI, y eso ya se nota en todos lados. Rockstar volvió a confirmar el 19 de noviembre, y varias empresas movieron sus lanzamientos para no salir el mismo mes. En cualquier grupo de amigos alguien ya está viendo si le alcanza para la edición de 79.99 dólares o la de 99.99. Hay que admitir que nosotros también contamos los días. Pero cuando ves los números que hay detrás de un solo juego, la emoción se mezcla con algo más raro. Este artículo es sobre cómo evoluciona la industria del entretenimiento digital, desde el desarrollo de videojuegos hasta los esports. Vemos cuánto dinero mueve hoy, por qué hacer un juego cuesta cada vez más y qué parte le toca a México. También hicimos dos cuentas con datos públicos que casi nadie junta, y una nos cambió la forma de ver el mercado mexicano.
¿Cuánto dinero mueve hoy la industria de los videojuegos?
Según Newzoo, una firma que mide este mercado cada año, la industria va a llegar a 213,900 millones de dólares en 2026, que es 6.1% más que el año anterior. En septiembre de 2025 la misma firma esperaba 188,800 millones para ese año, pero el mercado cerró en 201,600 millones. O sea, el sector creció más rápido de lo que esperaban los que mejor lo conocen. Y ya casi no llega gente nueva, así que el dinero sale de que los mismos jugadores gasten más.
En México pasa algo parecido, porque The Competitive Intelligence Unit (The CIU), una consultora mexicana, contó 73.8 millones de jugadores de seis años o más al cierre de 2025. Entre todos dejaron 42,362 millones de pesos ese año, y para 2026 The CIU espera 2.9% más.
Aquí hicimos la primera cuenta. Según The CIU, solo 16.6 millones de personas juegan en consola fija, pero ese grupo deja 33,644 millones de pesos al año, o sea unos 2,027 pesos por jugador. Los otros 57 millones de jugadores dejan juntos unos 8,700 millones, más o menos 152 pesos por persona. Entonces, quien juega en consola gasta como 13 veces más que quien no tiene una. Por eso un juego que sale solo en consolas pesa tanto, aunque la mayoría juegue en el celular. La cuenta tiene un límite, porque mucha gente usa varias plataformas y The CIU no separa el gasto de cada una.
Cómo cambió la forma de hacer juegos
Hacer un juego grande hoy es otra cosa que hace diez años. GTA V salió en 2013 y, según los reportes de la época, costó unos 250 millones de dólares. Para GTA VI, Business Insider estima entre 1,000 y 1,500 millones. Rockstar nunca ha dado la cifra, así que son cálculos desde fuera. Lo que sí es oficial es que el juego se retrasó dos veces, y eso tiene lógica. Cuando un proyecto cuesta tanto, nadie se puede dar el lujo de que salga mal.
Al mismo tiempo, la gente que hace los juegos la está pasando mal. El reporte de 2026 de la Game Developers Conference (GDC) dice que 28% de los desarrolladores perdieron su trabajo en los dos años anteriores. Amir Satvat, director de desarrollo de negocios en Tencent Games, lleva un registro público de despidos. En julio calculaba 14,259 para todo 2026 y casi 60,000 desde 2022. Él lo dijo así: «el ritmo de los despidos se acelera más rápido de lo que predijeron nuestros modelos» (traducción nuestra). Nuestra lectura es que el dinero sí está, pero se concentra en pocos juegos carísimos que no pueden fallar.
¿Qué tan grande es el desarrollo de videojuegos en México?
Nosotros dábamos por hecho que un país con tantos jugadores tendría una industria grande que hace juegos. Hay que admitir que estábamos lejos. Según Alberto Piedras, analista de The CIU, en México hay 44 estudios activos con 569 empleos directos. Entre todos facturan unos 71.7 millones de pesos al año, y más de 80% de eso viene de clientes de fuera.
Aquí va la segunda cuenta, y fue la que más nos movió. Si en México se gastan 42,362 millones de pesos al año en juegos, los estudios locales se quedan con menos de 2 pesos de cada 1,000. Y como casi todo lo que ganan viene del extranjero, lo que pasa de jugadores mexicanos a estudios mexicanos es como mucho 34 centavos de cada 1,000 pesos. Para verlo de otra forma, 71.7 millones de pesos son entre 3.5 y 5 millones de dólares, según el tipo de cambio. El presupuesto más bajo que se calcula para GTA VI es más de 200 veces eso.
Esta cuenta también tiene un límite, porque un estudio de Santander y Endeavor de 2025 habla de 67 empresas y unos 2,400 empleos. No sabemos cuánto facturan las que quedan fuera del conteo de The CIU, así que la parte local podría ser mayor. Pero aunque fuera diez veces más grande, seguiría siendo muy poco.
El problema principal es conseguir dinero para empezar, y una encuesta de la red DVJ MX lo muestra bien. Ahí, 46% de los desarrolladores dijo que paga sus proyectos de su bolsa. Solo 2% ha recibido apoyo de un publisher, que es la empresa que financia y distribuye un juego.
Los esports: cuando jugar se volvió un espectáculo
Los esports, o deportes electrónicos, son torneos de videojuegos donde equipos profesionales compiten por premios, con público y transmisión en vivo. La forma más fácil de ver cuánto crecieron es la Esports World Cup, el torneo más grande del calendario. En 2024 repartió unos 60 millones de dólares, y en 2026 llegó a 75 millones con más de 2,000 jugadores. O sea, la bolsa de premios subió 25% en solo dos años.
Cuando se trata del mercado completo, las cifras cambian según quién las cuente. Future Market Insights calcula 4,500 millones de dólares para 2026 y Mordor Intelligence 5,340 millones, y casi toda la diferencia está en las apuestas. Según Statista, apostar en partidas de esports ya es la parte más grande de ese mercado, con unos 2,800 millones de dólares en 2025.
México entró a este mundo hace tiempo, cuando en 2020 Riot Games mudó la Liga Latinoamérica de League of Legends a la Ciudad de México con un acuerdo con TV Azteca. Ese año, Riot decía que México era cerca de 26% de su audiencia en la región.
Entretenimiento digital: todo cabe en el mismo celular
Hoy el mismo teléfono sirve para jugar, para ver una final de esports en Twitch o para entrar a un online casino. Desde el sillón todo se ve igual, pero para el gobierno no es lo mismo.
En el Paquete Económico 2026, el IEPS (Impuesto Especial sobre Producción y Servicios) a las apuestas en línea subió de 30% a 50%. En el mismo paquete, el Congreso aprobó un IEPS de 8% para videojuegos violentos o para adultos. Pero un decreto del 31 de diciembre de 2025 da un estímulo de 100% sobre ese impuesto, así que en la práctica no se cobra. Según Expansión, Hacienda espera cobrar cero pesos por él también en 2027.
Lo que no vemos es cuánto va a durar eso, porque el impuesto sigue en la ley y el decreto no tiene fecha de fin. Se puede leer como que el gobierno dio marcha atrás, o como que lo guardó para usarlo después.
La tabla junta los números principales, en millones de dólares (mdd) o de pesos (mdp). Cada uno viene de una fuente distinta, así que sirven para ver tamaños y no para sumarlos.
| Segmento | Tamaño | Fuente y fecha | Lo que no muestra |
|---|---|---|---|
| Mercado global de videojuegos | 213,900 mdd (2026) | Newzoo, septiembre de 2026 | Cuánto llega a los estudios |
| Esports, con apuestas | 5,340 mdd (2026) | Mordor Intelligence, 2026 | Que la mayor parte son apuestas |
| Mercado de México | 43,590 mdp (2026) | The CIU, septiembre de 2026 | Que casi 80% es de consola |
| Estudios mexicanos | 71.7 mdp al año | The CIU, agosto de 2026 | Que más de 80% viene de exportar |
Preguntas Frecuentes
¿Cómo es la industria de videojuegos en México?
México tiene 73.8 millones de jugadores y un mercado que The CIU calcula en 43,590 millones de pesos para 2026. La parte que hace juegos es mucho más chica, con 44 estudios activos y 569 empleos directos.
¿Qué son los esports?
Son competencias profesionales de videojuegos, con equipos, ligas y premios, que se transmiten en vivo como cualquier deporte. Su mercado vale entre 4,500 y 5,340 millones de dólares en 2026, según si se cuentan las apuestas.
¿Cuánto cuesta el desarrollo de videojuegos?
Depende mucho del tamaño del juego, porque en México la inversión promedio de un estudio ronda 1.89 millones de pesos, según The CIU. Para GTA VI se calculan más de 1,000 millones de dólares, aunque Rockstar no ha confirmado ninguna cifra.
El 19 de noviembre, a la medianoche, millones de personas van a prender la consola casi al mismo tiempo, y muchas desde México. Lo que todavía no sabemos es cuándo una de esas cuentas regresivas va a ser para un juego hecho aquí.