Onimusha no es un soulslike: la regla de diseño de 2001 que sostiene su combate

Onimusha no es un soulslike: la regla de diseño de 2001 que sostiene su combate

Juan Gabriel Gomila Juan Gabriel Gomila
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Onimusha ha vuelto veinte años después de la mano de Capcom, y desde el anuncio media internet le ha puesto la misma etiqueta: otro soulslike japonés. Juego difícil, espada, parry. Caso cerrado.

El problema es que la etiqueta es falsa, y se puede demostrar con una fecha. El parry que todo el mundo llama «estilo souls» ya estaba en el Onimusha original de 2001. Se llamaba Issen, y salió unos ocho años antes de que existiera Demon's Souls.

Así que aquí no vas a encontrar una nota. Lo que me interesa, después de jugarlo, es la decisión de diseño que sostiene uno de los mejores combates de acción que he probado en años.

Vamos por partes: las reglas de un souls, el parry, los jefes por triplicado, su lado peliculero, lo que no me ha convencido y mi veredicto de desarrollador.


Las tres reglas de un souls que Onimusha no cumple

Un soulslike no es «un juego difícil con parry». Tiene reglas concretas, y he pasado el fin de semana comprobándolas. Los responsables del juego llevan meses diciendo que no lo es, y tienen razón:

  • ❌ Perder la moneda al morir y volver a por ella. Aquí también recoges almas, que son la moneda del juego, pero cuando caes te las quedas. Sirven para mejorar equipo y habilidades, y punto.
  • ❌ Un mapa interconectado como un gran nudo. El mapa es bastante simple y está dividido en zonas que no se conectan entre sí. Si no recuerdo mal son siete niveles, y en uno de ellos, bastante más grande, pasas el 80 % del tiempo explorando y mejorando el equipamiento.
  • ❌ Enemigos esperándote en cada esquina para castigarte por confiarte. En mi partida no hubo ni una emboscada. Los enemigos están a la vista y puedes ir directo a por ellos.

Es difícil, sí, y hasta tiene un modo historia. Pero ninguna de las tres reglas aparece.

Issen: Capcom no copió a FromSoftware, tiró de su propio archivo

El parry es la pieza que más confunde, y en el fondo es sencillo: desviar el ataque con la espada en el momento justo. Eso ya era el Issen en 2001.

Por eso no compro la idea de que Capcom haya ido a rebufo de FromSoftware. Ni siquiera se ha atrevido a hacer un soulslike. Ha ido a su propia hemeroteca, ha sacado una idea de hace veinte años y la ha afinado. Si me apuras, la influencia iría más bien en sentido contrario.

Si te gustan estas genealogías de qué juego inventó qué, en Arqueología del Videojuego rastreamos precisamente el ADN del diseño a lo largo de la historia del medio.

El combate que te castiga por machacar botones

El corazón del juego es una regla de diseño muy vieja y muy poco de moda: te premia por pulsar el botón correcto y te castiga por machacar. Suena obvio, pero la mayoría de juegos de acción recientes te dejan avanzar a espadazos al tuntún: el combo sale igual y el daño entra igual.

Aquí no. Tienes varios tipos de parry, esquivas, movimientos de anticipación y almas azules que gastas en ataques especiales según el arma que lleves equipada. Precisión casi de cirujano para saber si toca bloquear, contraatacar o apartarse.

Al principio abruma (y está bien que lo diga)

Las primeras horas me abrumó: desbloqueas técnicas tan rápido que no sabes cuál pulsar. Me pasé al modo historia, que te indica en pantalla con qué botón responder, y así entendí lo que espera de ti: que, según el movimiento del enemigo, sepas qué contraataque toca.

Y entonces pasa lo bueno. Dejas de mirar tu barra de vida y empiezas a mirar al rival. Aprendes a leer el movimiento antes de que ocurra. A mí me costó un par de horas, seguramente porque vengo del mundo souls y tenía otros reflejos. Pero cuando te haces con el control, se siente fluido, casi mágico. Encadenas el parry en el frame justo, le arrancas media barra de salud y sientes que eso lo has hecho tú, no te lo ha regalado el juego.

La ventana de tiempo, el detalle que lo decide todo

Técnicamente, todo eso es una ventana de tiempo muy bien medida, y es dificilísima de calibrar. Un frame de más y el juego es un paseo. Un frame de menos y lo apagas.

¿Cómo se programa algo así? Es justo lo que hacemos en Análisis y Recreación de 25 Mecánicas de Videojuegos en Unity: destripamos mecánicas de juegos reales y las volvemos a montar, con un módulo entero de combate cuerpo a cuerpo (la ventana de parry de Sekiro, el telegrafiado de ataques, el feedback de impacto) e incluso el desplazamiento pegado a la pared que he visto en Onimusha.

El mismo jefe, tres veces: no es vagancia, es estructura

Por momentos, Onimusha es casi un boss rush. Hay jefes por todas partes, sobre todo en el tramo previo al final. Y enseguida notas algo: a casi todos te los enfrentas tres veces.

La reacción inmediata es pensar que a Capcom le dio pereza hacer más jefes y que recicla enemigos para estirar el juego. No lo veo así. Es una estructura, y viene de dos sitios: del Onimusha original, donde a los grandes jefes también los veías tres veces, y de Devil May Cry, su heredero natural. En el primer Devil May Cry, Nero Angelo, Griffon y Phantom aparecían tres veces cada uno.

  1. Primer encuentro: te enseña el patrón del enemigo.
  2. Segundo encuentro: te obliga a ejecutarlo bien.
  3. Tercer encuentro: cuando crees que te lo sabes, te lo cambia radicalmente.

Es una curva de aprendizaje disfrazada de rival recurrente, y funciona: llegas sabiendo lo que te espera, y cuando el jefe rompe el guion es cuando de verdad ajustas tu timing. Diseñar un enemigo que observa la situación y cambia de comportamiento es, por dentro, un problema de decisión, el que trabajamos en IA para Videojuegos con Unity.

Tiene gracia, porque sin Onimusha no habría habido Devil May Cry: los dos salen de una Capcom que venía de triunfar con Resident Evil y quería meterle acción a esa fórmula.

RE Engine: Capcom en estado de gracia

Esos combates son un espectáculo, con escenarios enormes y efectos por todas partes, y el RE Engine lo mueve todo sin despeinarse. Con Resident Evil Requiem y Pragmata este mismo año, y Code: Veronica apuntando a 2027, Capcom es para mí de las compañías que mejor lo están haciendo en 2026.

La pega honesta: cuando la repetición se vuelve relleno

La hay. En la recta final, el jefe final levanta una gran torre y, planta tras planta, vuelven a aparecer jefes que ya has derrotado. En unos treinta minutos te puedes cruzar con seis o siete. Y ya no te enseñan nada nuevo.

Ahí Capcom patina. La regla de los tres encuentros funciona porque cada uno aporta algo; cuando deja de aportar, deja de ser diseño y pasa a ser relleno. Y se nota.

Lo más valiente del juego: lo peliculero que es

Casi nadie lo está destacando: es probablemente el juego de Capcom donde más cinemáticas me he comido. Sin llegar al extremo de Metal Gear Solid 4, hay mucho trasfondo de cada personaje y una cinematografía muy bien montada. De mi primera hora, calculo que unos cincuenta minutos fueron película.

Digo valiente porque era facilísimo hacer lo contrario. En los Onimusha originales, el protagonista apenas tenía trasfondo y las escenas servían para que se cerrara una puerta o secuestraran a alguien. Y con la estética souls arrasando desde hace más de una década, habría sido muy fácil vestirlo de gris, oscuro y sobrio. Habría vendido igual, y habría sido un juego más.

En su lugar se han volcado en la cultura japonesa de la época: estética samurái, danzas rituales, música japonesa de verdad y unas cinemáticas CGI que son una barbaridad. Y un detalle que lo dice todo sobre el respeto al material: Musashi está modelado a partir de Toshiro Mifune, el actor de las películas de samuráis de toda la vida. Aunque sea un reinicio, la saga sigue tirando de actores japoneses. Nadie la ha pasado por el occidentalizador.

Por qué huele a Resident Evil Village

Algo que me sorprendió jugando: hay zonas que me recordaron muchísimo a Resident Evil Village, con esas barricadas y esos pueblos laberínticos, y algún eco de Requiem. Misma casa, mismo motor y, sospecho, assets reutilizados con retoques. Lo raro es que, aun reconociéndolo, se siente fresco.

Lo que no me convence: la estructura

Onimusha usa una Kyoto semiabierta con decenas de misiones secundarias, y esas secundarias son de manual de Assassin's Creed: tareas sin apenas profundidad que están ahí para darte materiales con los que mejorar la espada, el guantelete que absorbe almas y los árboles de habilidades.

Mi primera partida se fue a unas veinte horas, y hay análisis, como el de Eurogamer, que pasan de las treinta. Esa diferencia no es contenido: es cuánto relleno te tragas farmeando materiales. Súmale que los puzles, una de las bases de los primeros Onimusha, aquí son testimoniales. Nada de aquellas cajas en las que girabas diales hasta cuadrar los números.

Y aun así lo recomiendo

Porque el combate no cansa, ni a las cinco horas ni a las veinte. La historia de samuráis está trillada (Sekiro, Tenchu, Ghost of Tsushima) y el guion es un acompañamiento, no el plato principal. Pero Musashi funciona. Entra casi caricaturesco, gracioso y torpe, y acaba siendo profundamente humano: al principio no entiende el dolor de una chica que ha perdido a una amiga, y al final lo comprende y lo respeta. Eso es escritura de personajes bien hecha.

La idea clave: un juego entero sobre una mecánica bien calibrada

Onimusha: Way of the Sword no es un soulslike. Es Onimusha haciendo lo que ya hacía en 2001, con veinte años de oficio encima. Combate sobresaliente, estructura floja, tono impecable. Para mí, uno de los mejores juegos de acción de los últimos años, con asteriscos. Seguramente no será el juego del año, pero como reinicio le da a la saga el aire fresco que le hacía falta.

Y si desarrollas juegos, esta es la lección: puedes construir un juego entero sobre una mecánica muy bien calibrada. No te hacen falta cuarenta sistemas mezclados. Te hace falta uno que se sienta perfecto en la mano.

Esa ventana de parry medida al frame no sale de la nada: se diseña, se prueba y se ajusta. Si quieres aprender a construir juegos así, la ruta de Desarrollo de Videojuegos te lleva de los fundamentos a tu propio proyecto, y en el blog tienes más análisis como este.

Menos botones. Más lectura del rival.

Preguntas Frecuentes

¿Onimusha: Way of the Sword es un soulslike?

No. Aunque tiene combates exigentes y parry, no comparte mecánicas fundamentales de los soulslike, como perder recursos al morir o explorar un mundo interconectado.

¿Qué es el Issen en Onimusha?

Es una técnica de contraataque que exige ejecutar un golpe en el momento preciso. Apareció en el Onimusha original de 2001, antes que Demon's Souls.

¿Cuánto dura Onimusha: Way of the Sword?

La aventura puede completarse en unas 20 horas, aunque superar misiones secundarias y conseguir mejoras puede alargarla hasta más de 30 horas.

¿Por qué se repiten los jefes en Onimusha?

La repetición forma parte del aprendizaje: cada encuentro introduce patrones o variaciones que obligan al jugador a perfeccionar su técnica. Sin embargo, hacia el final puede resultar excesiva.

¿Merece la pena jugar a Onimusha: Way of the Sword?

Sí. Destaca por su excelente sistema de combate, su ambientación japonesa y sus cinemáticas, aunque la estructura de misiones y algunas repeticiones resultan mejorables.

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