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Conoce nuestro bootcamp de Android (Clases de FP Multiplataforma)
Cómo Sacarle el Máximo Partido al Curso
Aprende con Amigos a través de Discord
El Repositorio GitHub del Curso
Tu cuaderno para tomar notas online sobre el curso
Día 1: Volver a empezar otra vez
Arquitectura de las apps en Android
Cómo crear y compilar tu proyecto
Apps internacionales y ficheros de strings en Android
La estructura de una actividad en Java
La estructura de un Layout en XML
Mi primera app en Android: Hello World
Día 2: Uno es la suma de las herramientas que utiliza
Un paseo por la interfaz de Android Studio
El editor de Layouts de Android Studio
El sistema de archivos de Android y Graddle
Los layouts para el diseño de interfaces
Ejercicio de colocación de widgets en pantalla
El layout relativo
El layout lineal
El layout con restricciones
Día 3: Los engañosos y traicioneros layouts
Crear apps para tablet en Android
Listas con Scroll Views
Crear un formulario de registro
El layout de términos y condiciones
El ciclo de vida de una app
Los estados y etapas del ciclo de vida de una app
El ciclo de vida a través de tostadas
Inflando menús de ajustes
Día 4: Java, el lenguaje de programación de las apps
Los comentarios de código en Java
Los tipos de datos básicos
Asignaciones de variables
Ejercicio 1 - Variables
La toma de decisiones
Ejercicio 2 - Aragorn a la defensa de los puentes de los orcos
Switch y case para decisiones varias
Los bucles en Java
Ejercicio 2 - Un pasito para adelante, un pasito para atrás
Ejercicio 2 - Solución
Métodos y funciones en Java
Ejercicio 3 - Métodos matemáticos varios
La sobrecarga vs sobre escritura de métodos
Día 5: Programación Orientada a Objetos
El rol de la programación orientada a objetos
¿Qué es una clase y qué es un objeto?
El concepto de la encapsulación de clases
Getters, setters y variables privadas
El constructor de una clase
El concepto de clase y de variable estática
Ejercicio 4: La clase nave alienígena
Ejercicio 4a: Ejemplo de uso de la clase nave alienígena
Día 6: Seguimos con la programación orientada a objetos
El concepto de herencia
Ejercicio 5: Herencia de naves espaciales
Ejercicio 5a: Un caso práctico de la herencia de clases
Polimorfismo de clases
Clases abstractas
Interfaces
La pila de la memoria de Java
Ejercicio 6: Los botones para contar
Ejercicios 6a: El diseño del Layout
Ejercicio 6b: La inicialización de objetos en la clase
El método OnClick (Parte 1)
El método OnClick (Parte 2)
Clases Internas y Clases Anónimas
Día 7: Conoce los widgets para triunfar en Android
Instanciando widgets y layouts por código
Repaso de las edit texts y las image views
Los radio groups y los radio buttons
Los switchs y los checks
Las web views y los selectores de fechas y horas
Cómo funcionan los permisos en Android
Ejercicio 7: Muchos widgets para dominarlos a todos
Ejercicio 7a: El diseño de la interfaz gráfica de usuario
Ejercicio 7b: Implementación de los checks y de las imágenes
Ejercicio 7c: Implementación de los cambios horarios y las web views
Día 8: Diálogos e inicio del primer proyecto
Los diálogos en Android
Instanciar un diálogo en Android
Proyecto 1: La lista de tareas
Webs de recursos gratuitos de Android
Los recursos de String en Android
La clase Nota
El layout de creación de la nota
El layout para consultar la nota
La lógica de creación de la nota
La lógica de consulta de la nota
Abriendo y consultando la nota
Creando y consultando nuestra nota
Día 9: Sobre arrays y colecciones de objetos
La clase random y los números aleatorios
Los arrays para coleccionar objetos
Ejercicio 8: Un ejemplo de uso de los arrays
Ejercicio 9: Arrays multidimensionales y preguntas aleatorias
La clase ArrayList
Las clases ListView y Base Adapter
El layout de la lista de tareas
El adapter de nuestra lista de tareas
Cosas pendientes para el futuro de nuestra app
Día 10: Persistir datos en apps de Android
Los intents y la navegación entre actividades
Diseñando el layout de ajustes
Persistiendo tipos de datos básicos con Shared Preferences
Persistir el booleano on/off
Persistir el entero de modo de animación
Errores y excepciones en Java
Los objetos tipo JSON
EL serializador y deserializador de JSON
Guardar y cargar notas con el serializador
Las animaciones de objetos de UI
Las animaciones en layouts
Crear las animaciones en Java
Ejercicio 10a: El layout de animaciones
Ejercicio 10b: Diferentes animaciones en XML
Ejercicio 10c: Cargar las animaciones en Java
El uso de la seekbar
Animaciones en la app de notas
El sonido y la música en las apps
Verificar la versión instalada de Android
El objeto Sound Pool para cargar efectos de sonido
Cómo crear efectos de sonido
El desplegable o spinner para seleccionar elecciones
Reproduciendo diferentes sonidos
Añadiendo un sonido al seleccionar nuestra nota
Eliminar una nota con un click largo
Acerca de la clase Media Player para crear un reproductor
Buenas prácticas: Modelo, Vista y Controlador
Las apps multi dispositivo del mundo real
La clase Display para obtener orientación y resolución
Los layouts para diferentes resoluciones en Android
Día 13: El dolor de cabeza de los fragmentos
El concepto de fragmento
La lógica de un fragment
Los síngletons y su uso
Programando un síngleton en Java
Interfaces y su papel en el desarrollo en Java
Cómo crear un alias de un fichero en Android
El modelo de datos de los contactos
Creando un Array List Adapter para mostrar los contactos en pantalla
Diseñando las dos vistas de la app
Cargar los contactos con un fragment list
La lógica de los dos tipos de layout
Creando un fragmento lateral para el detalle del contacto
El layout del contacto completo en vertical
Día 14: Swipes y Pager Views
Swipes y resoluciones de imágenes
El layout del view pager
La lógica del view pager
La lógica del Main Activity
Definiendo un View Pager con fragments
El view pager adapter
Día 15: El drawer layout y la app de final de bootcamp
¿Qué es el Navigation Drawer?
Definiendo los strings principales de la App
Creando los tres fragmentos de la App
Diseñando el layout del Drawer
Los imports de la Main Activity
Un swift para seleccionar el fragmento correcto
El botón para abrir y cerrar el Menu Drawer
La lógica del botón atrás
Cargando el drawer layout en la actividad principal
Ejercicio: un menú lateral de ajustes
Un intent para abrir la cámara de fotos
Los permisos de las fotos
La lógica del intent con resultado final
El layout para la toma de fotos de nuestra app
La clase URI y su rol en la creación de un fichero en la memoria
Creando un fichero temporal externo para guardar la foto tomada
Día 16: Acerca de la persistencia de datos
Las bases de datos y SQLite
El lenguaje SQL
Acerca de SQLite en Android
Diseñar la interfaz de prueba
El data manager de SQLite
Implementar los métodos del data manager
La actividad principal de la base de datos
La clase foto de nuestra app
El data manager de la app
Insertar la foto en la base de datos
Consultas varias al data manager
OnCreate para generar las tablas de la base de datos
Persistir la foto en la base de datos
Día 17: Las herramientas de Google Services
El layout para visualizar la foto y el mapa
La lógica de nuestro view fragment
El fragmento con la lista de títulos de fotos
El fragmento con la lista de etiquetas de las fotos
Los mapas y el GPS en el móvil
El location manager de Android
Los Google Play Services
Integrando Google Maps en un proyecto de Android
Día 18: Acerca de la programación de videojuegos nativa
Actualizar una base de datos ya existente al subir de versión de la app
Guardar las coordenadas GPS de la foto
Mostrar el mapa de Google con un Intent
Traducir nuestra app a otros idiomas (y externalizar el proceso)
Los videojuegos nativos para Android
Hilos de ejecución
Canvas de dibujo
Dibujando en un canvas asociado a una image view
La interfaz del touch listener
La clase bola del pong
La clase pala del pong
La actividad principal del pong
Día 19: Sobre la Google Play Store
Las variables para el videojuego
El constructor del juego
El código del run del hilo del juego
La lógica del update
La lógica del draw
El evento de OnTouch
El logo y la Google Play Store
La ficha de marketing de Google Plauy
La firma digital y el fichero JKS
Los criterios de edad (PEGI)
El precio de la app
El análisis de datos de aplicaciones móviles
Día 20: El mundo de los frameworks externos para apps móviles
El SDK de Admob
Los identificadores de publicidad de Admob
Las clases para añadir publicidad de Admob
Cómo probar la publicidad en un dispositivo de testing
Integrar el SDK de Firebase
Estructuras de datos y clases con firebase
Integrando (o casi) el SDK de Facebook
Hemos terminado una aventura juntos, ¡pero vamos a por la siguiente!

instructor

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  • Avatar
    Yeison
    (5)
    Uno de los necesarios para iniciar en Android =)

    Este Bootcamp me ha permitido comprender lo necesario para iniciar en Desarrollo de aplicaciones con Android. Tiene todos los temas necesarios para crear mis primeras apps. Muchas gracias profesor Juan Gabriel

  • Avatar
    BORJA
    (5)
    Excelente

    Curso muy completo y muy bien explicado.

  • Avatar
    María del Mar
    (5)
    ¡me han salido increíble mis primeras apps para androide!

  • Avatar
    Yvonne
    (5)
    SIGAN ADELANTE

    El curso es excelente, la calidad del contenido y los conocimientos de los instructores estan el proximo nivel.

  • Avatar
    Eulogio
    (5)
    Todo lo que hay que saber sobre Android, está aqui!

    Un Bootcamp muy completo para desarrollar Apps Android desde 0. Muy recomensable

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