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Bienvenidos al Curso de Unity 2021
Cómo sacarle todo el provecho al curso
Aprende con amigos a través de Discord
Tu cuaderno para tomar notas online sobre el curso
¿Qué es Unity?
Cómo crear un proyecto
Por qué Rider es un muy buen editor de código
Las ventanas del editor de Unity
Los atajos y shortcuts para dominar Unity como un profesional
El certificado de programador o de Artista de Unity
El GDD perfecto no existe
GDD - Personajes
GDD - Gameplay y mecánicas
GDD - La importancia de la dificultad
Exportar prefabs y crear unitypackages
Proyectos en Universal Render Pipeline
Cómo trabajar con varias personas con Collaborate
Prefabs y Prefab Variants
Construir terrenos de exterior
Suavizado y mejora del realismo del terreno
El Package Manager y herramientas de creación de contenido
Crear objetos en 3D con ProBuilder
Biselar y extruir objetos con ProBuilder
Instalar y usar Progrids
Trabajar con texturas en Unity
Adquirir paquetes de la Asset Store de Unity
Texturizar terrenos de exterior
Diseño modular de objetos en 3D
El resultado final del escenario
¿Qué es un pipeline de renderizado?
Universal Render Pipeline
Cómo crear un Shader Transparente con el nivel de grises
Crear un shader personalizado con Shader Graph
Crear y editar propiedades del Shader
Asignar texturas a un shader
Coordenadas UV de una textura
Mover y animar una textura a través de UVs
Mezclar y fusionar varias texturas en un Shader
Cómo cambiar la transparencia de un shader
Cómo crear una explosión
Cómo crear una cascada de agua
Cómo crear una hoguera con humo
VFX Graph
Crear el efecto de lluvia con VFX
La Iluminación en el mundo de los videojuegos
Luces en tiempo real vs baking de iluminación
Skyboxes e iluminación ambiental
Tipos de luces
Sombras y realismo en la escena
Baking, Realtime y luz mixta
Light Probes
Materiales emisivos y reflection probes
Los volúmenes de los efectos de post procesado
Efectos avanzados de cinematografía en Unity
Unos trucos para reducir la carga de Unity en ordenadores poco potentes
Ejercicio: recrea el juego de tu infancia
Soluciones al ejercicio anterior
Importar el audio en Unity
Ajustes de audio: tipo de carga
Ajuste de audio: nivel y tipo de compresión
Cómo configurar el audio de la música
Cómo configurar el audio de los SFX
Ajustes de Audio Mixers
Snapshops de Audio Mixers
Los contenedores de UI: Canvas
La propiedad del rect transform y alineación en UI
Assets para UI y los gráficos 9-sliced
Los fill types de sprites en Unity
Textos y tipos de fuentes
Cómo crear máscaras para recortar sprites
Reubicar objetos en la jerarquía con reparenting
Barras de vida y defensa
Textos en UI y TextMeshPro
Paneles, layouts dinámicos y el menú de Pausa
Introducción al proceso de creación de personajes en 3D
Rigging, huesos, articulaciones y músculos
Animaciones y formas de crear clips de animación
Animator Controller, las máquinas de estados y los parámetros de transición
Blend Trees en animaciones
Cinemachine y cámaras en escena
Dolly Track y Dolly Cart
Animaciones frame a frame
Timeline y directores de escenas
IDEs y entornos de programación
Plugins y estructuración del código
Variables y propiedades
Getters y Setters
Los eventos de Unity
Combinar propiedades, métodos y los errores de novato en programación
Translación con sistemas de coordenadas
Condicionales y el método Get Key Down
Solución del reto, condicionales ands y ors
Input Manager y el mapeo de botones, ejes y acciones
Evento de rotación con el ratón o con el joystic
El diseño del prefab de la bala con el movimiento hacia adelante
Los diferentes métodos de instanciación de la bala
Ajustar game objects de instanciación en base al rig
Cómo eliminar el cursor durante el gameplay
Cómo crear un prefab variant del enemigo
Prefab variants y el problema de los materiales compartidos
El método Invoke Repeating
Cancelar un método invocado y uso de los valores aleatorios
Cómo destruir un objeto en una escena
Optimización de objetos instanciados: object pooling
El patrón del síngleton y variables estáticas
Colliders y su naturaleza en Unity
Colisiones estáticas, dinámicas y cinemáticas
Configurar colliders, rigidbodies y triggers del nivel
Configurar la matriz de colisiones
El método OnTriggerEnter para capturar la collisión
La vida del jugador y del enemigo y el método GetComponent
Destruir el enemigo cuando la vida llega a cero
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Movimientos basados en la fuerza con AddForce y AddTorque
Últimos retoques de la configuración física con materiales
Articulaciones, fuerzas y cloths
Github y los proyectos colaborativos
Push, pull y commits
El síngleton de los puntos
Sumar puntos al destruir el enemigo
Manager de gestión de enemigos y Race Conditions
Manager para la gestión de las oleadas
Animación del disparo del personaje
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El Scene Manager y las transiciones entre las escenas
Eventos de Unity Personalizados
Evento de notificación de muerte del jugador
Evento de notificación de muerte del enemigo
Evento de fin de oleada
Actualización de las barras de vida
Principios SOLID de programación
Actualización del número de balas restantes
Actualización de oleadas, enemigos y puntos del juego
El menú de pausa
Botón de salir y finalizar el juego.
Efectos de Partículas al Disparar
Reproducir el Sonido del Disparo
Gestionar la animación de disparo con valores booleanos
Animación de movimiento sincronizada con la física
¿Qué necesitamos para otorgar inteligencia a los enemigos?
Visión artificial en varias fases y máscaras de bits (Layer Masks)
Cómo detectar objetos dentro de un radio con OverlapSphere
Cómo detectar objetos dentro de un ángulo de visión
Detectar elementos en el campo de visión con LineCast
El método OnDrawGizmos
Dibujar un segmento calculando rotaciones con cuaterniones
Cómo dibujar un Gizmo en función del RaycastHit
Enumerados para describir estados de nuestra FSM
Transición desde el estado Ir a la Base
Transición desde el estado de persecución
Transición desde el estado de ataque al jugador y gizmos adicionales
Encontrar la base según nombre o etiquetas para un prefab
Cómo crear la Navmesh de nuestros enemigos de IA
Pathfinding en Unity con el método SetDestination
Parámetros del agente para terminar la navegación
El método LookAt para mirar a su objetivo
Las animaciones de caminar y de disparar del enemigo
Ajustar el punto de disparo del enemigo
Ajuste de la pantalla de Game Over y las PlayerPrefs para la persistencia local
Cómo activar un snapshot de AudioMixer en el menú de Pausa
Refactorización de código duplicado para las armas
La optimización de gráficos y el Frame Debugger
Optimización de CPU
Optimización de Memoria RAM
Los ajustes de build y el lanzamiento a producción
Los Sprites y Ajustes de Gráficos para juegos en 2D
Cómo crear tilemaps y tilesets con sprites múltiples
Sorting Layers y el orden de renderizado en 2D
Composite Colliders y Tilemap Colliders
El movimiento de un jugador en 2D
Corrutinas y ejecución en múltiples frames
Animación Sprite a Sprite
Ajustar el número de Frames de Animación por Segundo
Blend Tree de Animaciones de Idle
Blend Tree de Animaciones de Movimiento
Colisiones en 2D por código
Crear las zonas de Pokemon salvajes
Generar batallas aleatorias en la hierba
El Scriptable Object para definir un Pokemon
Calcular estadísticas del Pokemon según su nivel
El Scriptable Object para definir ataques de los Pokemon
La clase Serializable LearnableMove para aprender ataques
El movimiento del pokemon
Crear el fondo de la batalla pokemon
El diseño del diálogo de batalla
Los textos del diálogo de batalla
La caja de estadísticas del Pokemon
Actualizar la caja de estados con la información del Pokemon
La unidad de Batalla (el Pokemon)
El manager de la Batalla
Corregir la estadística de vida del Pokemon
Definir e implementar el rival Pokemon
Escribir un texto dinámicamente letra a letra
Definir la UI para mostrar la lista de movimientos disponibles
Referenciar los textos del diálogo de batalla
Los diferentes estados de la batalla
Selección de acción: luchar vs huir
Actualizar los ataques de Pokemon disponibles
Selección del movimiento para atacar
Actualizar el tipo y los PP del ataque seleccionado
Dañar al Pokemon con un ataque
Selección aleatoria de un ataque Pokemon
Actualizar los puntos de vida en la barra
Animar la barra de vida dinámicamente
DOTween v2 para animar objetos en 2D por código
La animación de entrada a batalla
La animación de Ataque Pokemon
La animación de Recibir Daño
La animación de Pokemon Debilitado y barra de vida con colores
La matriz de eficacia entre tipos de ataque Pokemon
Obtener el multiplicador a partir del tipo de ataque y defensa
Ajustar la descripción del ataque: tipo, multiplicador y debilitado
El Game Manager y manejar updates a través del mismo
El evento de empezar batalla
El evento de finalizar batalla
Arreglando batallas sucesivas
Implementando ataque y defensa especial
Paso por referencia en lugar de instanciación
Crear el equipo de Pokemons
El área de captura de Pokemons
Mostrar el primer pokemon disponible (con vida)
Obtener el siguiente pokemon no debilitado
Más acciones: ítems de la mochila y seleccionar pokemons
Cancelar un movimiento o acción
Diseño de la UI de selección de Pokemon
Mostrar información de los Pokemon del Equipo
Seleccionar un Pokemon del equipo
Actualizar la información tras seleccionar el nuevo Pokemon
Sacar el siguiente Pokemon no debilitado a batalla
El Gran Refactor del Battle Manager - Parte 1
El Gran Refactor del Battle Manager - Parte 2
Solo permitir movimientos con PP suficiente
Arreglar el ataque preventivo del enemigo
Crear una Pokeball
Animación de Lanzar una Pokeball
Animación del lanzamiento parabólico de la Pokeball
Atraer el Pokemon hacia la Pokeball
Las tres rotaciones de la Pokeball
La fórmula de la captura de un Pokemon
Terminar la captura del Pokemon
Añadir Pokemon capturado a la Party
Resolver el bug de refresco de la UI del equipo Pokemon
Intentar escapar de la batalla Pokemon
¿Cómo funcionan los puntos de Experiencia en Pokemon?
Las fórmulas de subida de nivel
La barra de la experiencia
Completar y animar la barra al ganar experiencia
Actualizar el nivel subido en la UI
Ajustar los nuevos niveles de vida actual y nuevos movimientos
El nuevo movimiento a aprender
El diseño de la UI del movimiento a olvidar
Conectar la ventana de movimientos al Pokemon actual
Mostrar los movimientos del Pokemon
El método Wait Until y los predicados booleanos
Ejecutar acciones a través de delegados
Nuestro Manager de audio y sonidos
Corrección del bug de selección de movimiento a olvidar
Reproducir sonidos y música
La prueba final del proyecto en clase
Últimos ajustes de audio y Audio Mixers
Elegir entre el método Start y el método Awake en Unity
Un manager para gestionar los colores
Barra de Color de vida y PPs restantes
Mostrar el color del tipo de ataque
El diccionario de las estadísticas del Pokemon
Los 6 niveles de mejora de estadísticas del Pokemon
Definir los tipos de ataque: físico, especial y de modificación de estadística
Lista de cambios en estadísticas del ataque
Aplicar cambios en las estadísticas del Pokemon
Atacar modificando las estadísticas del atacante o del objetivo
Cambios de estadísticas según el objetivo
La cola de mensajes de cambio de estados
Comprobar quien ataca primero en nuevos turnos
Retoques finales a nuestro Run Move de modificaciones de estadísticas
Los estados alterados en Pokemon
Envenenar al Pokemon del rival
Sufrir el envenenamiento al final de cada turno
El evento de actualizar la vida a final de turno
Refactorizar la vida de las unidades (unir texto y barra de vida)
El bug de las animaciones desincronizadas
Sufrir el efecto de quemadura
Definir nuestro ataque con efecto quemadura
Efecto Parálisis
Efecto Congelado
Efecto Dormido
¿Qué son los estados volátiles?
La caja del estado alterado
Los colores de los estados alterados
La condición de estado volátil
Efecto Confusión
Actualizando los efectos de la confusión
La tasa de acierto de un ataque
Precisión vs Evasión para modificar el acierto
Implementando la tasa de acierto en batalla
Efectos secundarios de los movimientos
Probando el efecto secundario de la quemadura de Ascuas
Refactorización de los turnos de batalla
Lógica del turno: atacar con un movimiento
Lógica del turno: cambiar de Pokemon
Lógica del turno: contemplar los casos límite
Lógica del turno: usar ítem y escapar de la batalla
Ataque rápido y prioridad del turno
Los Non Playable Characters
Interactuar con un NPC
Interfaces en programación
Interfaces en programación
El manager de los diálogos
Las primeras frases de diálogo
Definir el estado de juego en diálogo
Mostrar la siguiente línea de diálogo
Cómo crear un Animator personalizado
Las cuatro animaciones de movimiento
De la componente de Unity a nuestra clase personalizada
Modularidad de la lógica de movimiento de personajes
Corrigiendo el movimiento y las variables del jugador
El movimiento base del NPC
La ruta del NPC
Paseos independientes de varios NPCs
Evitar atravesar objetos sólidos con BoxCast
Evitar que los NPC atraviesen al jugador
Cómo hacer que el NPC se gire hacia el jugador cuando le hablen
Crear el entrenador Pokemon
La lógica de detección del jugador por parte del entrenador Pokemon
Entrar en la zona de visión del entrenador
Rotar el campo de visión del entrenador Pokemon
Ajustar la batalla para entrenadores Pokemon
Nuevos entrenadores pokemon diferentes
Los Pokemon del entrenador rival
Ocultar el HUD durante el inicio de batalla
Enviar los primeros pokemon a combatir
Enviar el siguiente Pokemon a batalla
Animación de los entrenadores Pokemon
Iniciar batalla al interactuar
Evitar que se repita la batalla tras perder
Corregir el caso límite: el rival muere por efecto de estado alterado
¿Quieres cambiar de Pokemon?
Cambiar el Pokemon para hacer frente al rival
Hemos terminado una aventura juntos, ¡pero vamos a por la siguiente!

instructor

5.0 /5
(16)

  • Avatar
    Yvonne
    (5)
    Iniciando ruta de videojuegos

    Muy buen curso, se nota que juan es un experto. Muchas felicidades.

  • Avatar
    Mariano
    (5)
    Excelente!

    Muy buen curso, muy deatallado, completo y muy bien explicado, dan mas ganas de seguir aprendiendo!

  • Avatar
    Marc
    (5)
    Encantado con el curso

    He podido aprender mucho con el curso, incrementando mis conocimientos de unity

  • Avatar
    Eulogio
    (5)
    Creando mis propios matamarcianos!

    Me he divertido mucho aprendiendo con este curso. Ahora no tengo que esperar a que una desarrolladora saque un juego que me guste...lo puedo hacer yo!

  • Avatar
    Francisco
    (5)
    Casi 100h de contenido valioso

    El curso tiene una duración considerable y te enseña las bases de como crear un escenario, decorarlo y se centra en la creación de un pokemon 2D detallando todo el GamePlay desde el inicio del menú del juego 2D, pasando por niveles, personajes, mecanicas, programación de scripts, hasta que el personaje muere y fin de la partida. Me ha gustado, muy completo la verdad sobre todo si te gustan los juegos 2D ochenteros.

  • Avatar
    Ivan Paulo
    (5)
    Este curso en increíble

    En el curso se empieza desde lo más sencillo y explica un montón de cosas de Unity. El profesor se nota que le encanta lo que hace y siempre explica las cosas con detalle. El curso lo vi primero en la otra plataforma y recién me he enterado de que había creado esta nueva plataforma, espero que te vaya todo bien.

  • Avatar
    Antonio Jose
    (5)
    Completísimo

    Un curso muy completo que incluye creación de juegos en 2D y 3D, en el que el profesor explica muy claramente, programación con C# de manera clara, con buenas prácticas y avanzada. Muy recomendable.

  • Avatar
    Matías
    (5)
    Un curso entrenido y completo

    Tiene todo lo que un desarollador de videojuegos podría necesitar para comenzar, conceptos bien explicados con mecánicas muy divertidas que te dan ganas de terminarte el curso y seguir aprendiendo

  • Avatar
    Joiser
    (5)
    pronto sere un pro

    Espero llegar a ese nivel, donde pueda manejar unity tranquilamente, gracias por el apoyo

  • Avatar
    Miguel
    (5)
    El mejor y más completo curso de Unity avanzado en español... ¡Hasta tiene DLC'S!

    Curso altamente recomendable para profundizar el el uso del motor Unity. Dividido en dos partes: una primera, en la que se hace un repaso a los aspectos más importantes de Unity mientras se desarrolla un pequeño juego 3D y que finaliza con una interesante práctica de recreación de un escenario de tu juego favorito que a mí me tuvo ocupado y entretenido durante un par de semanas. Luego llega la segunda parte del curso, en la que Juan Gabriel se propone (y logra con gran éxito) el esbozo de un clon de Pokémon. Ojo, esta segunda parte no es apta para todos. Tal y como ya se avisa en la descripción del curso, para no perdernos aquí es necesario tener experiencia previa con Unity y programación en C#... porque vamos a programar, mucho, y viendo aspectos avanzados de programación profesional (delegados, eventos, refactorización, expresiones lambda, etc.). Afortunadamente, yo ya era alumno veterano que llegaba de hacer los cursos de Unity 2019 y Unity 2020 de Juan Gabriel, que también disponemos en esta plataforma, y además se da la circunstancia de que cada cosa se utiliza varias veces, de manera que a base de repetición te va quedando claro. Una pena que el curso no proponga más ejercicios prácticos que el comentado de recrear un escenario. Con ejercicios prácticos me refiero a alguno que tengas que realizar por ti mismo y luego subir la solución a la plataforma para que sea examinada. En ese sentido, el curso de Unity 2020 (que hice en la antigua plataforma) fue genial, pero aquél estaba enfocado a la creación de pequeños proyectos mientras que éste se enfoca en su mayor parte en la programación del clon de Pokémon, por lo que preparar ejercicios individuales tal vez sea más complejo. La atención del profe y de María durante el curso excelente. Si expones alguna consulta en cualquiera de las lecciones en pocas horas recibes respuesta. Gracias, y deseando quedo de una próxima edición del Curso de Unity "202x"... ¿Llegará la 2022?

  • Avatar
    BORJA
    (5)
    Excelente

    Curso muy completo y muy bien explicado.

  • Avatar
    Antonio José
    (5)
    Genial

    Genial Juan, muy claros los conceptos y la estructura modular entera de un juego 2D. Súper instructivo, felicitaciones y gracias por currártelo

  • Avatar
    Alberto
    (5)
    Mucho contenido y cosas que aprender

    es un curso que toca todo lo necesario para ser un programador ya de nivel medio en unity y ya sólo se puede ir hacia arriba. Si tu intención es dedicarte a esto, es un curso que recomiendo.

  • Avatar
    Marc
    (5)
    ¡Un curso interesante y divertido!

    Lo poco que llevo en él ya me ha demostrado lo divertido que puede ser el aprendizaje. Realmente se nota en su explicación cuánto le gusta el desarrollo de videojuegos al instructor. “¿Lo veis?” 🤣

  • Avatar
    Juanse
    (5)
    Super recomendado para quienes quieren aprender el 90% de Unity

    Estoy actualmente en el 72% del curso de mas de 90h, es increíble lo completo que es. Yo recomiendo este curso tanto para quienes empiezan como para quienes tienen experiencia con Unity ya que es muy completo.

  • Avatar
    Nicolas
    (5)
    Excelente Aprendizaje.

    Me parece un curso completo, con lecciones muy bien explicadas. Me encanto el juego del final! y la explicación de la Inteligencia Artificial en el Mundo de los Videojuegos :)

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